6.02.2011

Dragon Quest IV: Capítulos de los elegidos

Comienzo mis crónicas videojueguiles con uno de los títulos de esta serie maravillosa.



Resulta increible lo adictivo que puede resultar esta serie de juegos tan infravalorada en estas latitudes, cuando en Japón, cada estreno de un Dragon Quest resulta igual e incluso a veces más celebrado que uno de Final Fantasy. Siguiendo con la moda reciente, Square Enix está decidiendo relanzar los títulos clásicos para las nuevas plataformas, sobre todo las portátiles. En mi DS estoy disfrutando de muchos de ellos, pero mientras que los Final Fantasy III y IV los encontré terriblemente decepcionantes (sobre todo el III), los Dragon Quest me han resultado entretenidísimos, adictivos y con unos argumentos geniales. Era bastante escéptico al principio, pero tras haber jugado al DQ V, después al IV, y ahora intercalando el IX con el VI, me he aficionado mucho a esta saga.



Esta cuarta entrega parte de una perspectiva tremendisimamente original desde el punto de vista de la historia. Los elegidos a los que hace referencia el título son todos los personajes arriba mostrados, y que cada uno servirá sucesivamente para contar la aventura desde su punto de vista a lo largo de cinco capítulos, hasta que al final, como os imaginaréis, los destinos irán confluyendo hasta formar ese gran grupo en la última etapa del juego, antes del enfrentamiento final.


PERSONAJES PRINCIPALES

Prólogo



El héroe (tú): Le puedes poner el nombre que quieras e incluso su sexo. Ambas versiones tienen el pelo de color verde y unos adornos dorados que le confieren un aspecto de bárbaro bastante chulo. Sin embargo, el peinado de la chica parece de una peli rancia de los años sesenta o setenta como Barbarella, y ese body es algo ridículo. Los que me conozcáis sabréis que a los personajes de este tipo de juegos les pongo nombres obscenos o tacos que me ayuden a recordar mejor a los personajes.



Es un chico muy especial, huérfano y criado en una pequeña aldea boscosa entre las montañas a la que nunca vienen forasteros, hasta que un buen día se presenta un misterioso viajero con ocultas intenciones que resulta liderar un ejército que arrasa la aldea. Al héroe le encierran en un sótano secreto y la chica que le hace tilín con habilidades de transformación se transforma en él para salvarle la vida, ya que este hombre, llamado Psaro el carnicero, desea acabar con "el de la profecía". Así pues, el héroe deberá tirar p'alante y sobrevivir... ya le volveremos a ver en el quinto episodio, porque será él el que poco a poco vaya reuniendo al grupo.

Capítulo 1: Ragnar McRyan y el caso de los niños desaparecidos



Ragnar McRyan: Es un soldado de lo más respetado por su veteranía en el reino de Burlandia. Le hacen llamar en misión especial porque los niños de un poblado del norte están desapareciendo. Resulta ser que unas fuerzas malvadas están intentando matar al joven de la profecía, por eso Ragnar decidirá partir en su ayuda a mostrarle su apoyo. Es un caballero que básicamente reparte toñas con la espada. Tiene mucha empatía con algunas bestias, como un limo curativo que será su compañero de viaje en esta etapa.

Capítulo 2: La zarevna Alena lía una buena



Alena: Es la heredera al trono de Zamovska, la princesa pero en verrsion rrusa (arrástrese las erres como si estuviera interprretando al típico villano del este de Europa). Es delicada, fina y elegante... en absoluto. Es más bruta que unas bragas de esparto o un yogur de bacalao. Tiene una personalidad fuerte que trae a su padre y a la corte de cabeza, por eso en más de una ocasión la intentan encerrar en su cuarto, pero eso no la retiene en absoluto, ya que pega un guantazo a la pared y santas pascuas, ya puede fugarse. Es una princesa como diox manda: aventurera, aburrida de la vida en palacio y dispuesta a ayudar a su pueblo en persona. ¿Quién no querría tener una princesa así? xD



Su padre, alarmado por su fuga la encasqueta a dos ayudantes que permanezcan a su lado, cuya función básicamente es la de cebo, ya que Alena tiene relativamente poca vida. Es un personaje femenino con carisma y personalidad, algo extremadísimamente extraño en un errepejé. Pega unas bofetadas de antología y además es muy rápida, con lo que muchas veces el resto del grupo no pilla cacho. Es como tener a Obélix en la vanguardia luchando contra los romanos... pero en versión chica mona.



Kiryl: Es un sacerdote que pega algún cachete si es que todavía quedan enemigos y no se les ha cargado su princesa. Es bien joven y la princesa le hace tilín, pero es un tanto timidillo. Es el encargado de curar en esta etapa, pero muchas veces resulta una rémora como ya veréis.



Borya: Es el tutor de Alena, la voz de la sabiduría, etc... de la que Alena pasa kilo y medio. Si la zarevna tiene poca vitalidad, Borya, que es un viejo mago decrépito con un báculo, tiene mucho menos. Una que reparte toñas, otro que cura, y el vejestorio no puede pegar ni siquiera a una mosca. Lanza mágias, pero sus puntos se agotan rápidamente, con lo que hay que estar constantemente llevando al yayo para que se eche una siesta.

Capítulo 3: Torneko, de empleado a potentado



Torneko Taloon: Por fin llegamos al tercer capítulo, y hay que decir que este personaje es uno de los más queridos por los fans japoneses en la historia de los errepejés. Torneko no es un guerrero solitario huérfano, como sería lo normal en estas aventuras. Él no es ni más ni menos que todo un entrañable padre de familia, y un asalariado de una tienda de armas. De hecho, en los primeros pasos de esta aventura, se despierta, saluda a su mujer y a su hija, su mujer le prepara la comida para el trabajo y si incluso no la has consumido, al día siguiente te la cambia por otra calentita. ¿No es entrañable? El jefe es un ceporro y explota a Torneko, que se pasa gran parte de la jornada vendiendo armas y esporádicamente comprando algunas más caras para obtener beneficios. Su hija y su mujer le esperan en casa y forman una familia de lo más feliz.



Torneko parte en busca de armas para comerciar, lo que va extendiendo su campo de acción a nuevas ciudades, y si regresa a su pequeño pueblo, ahí está su entrañable familia para recibirle y reprenderle algunas cosillas como buena familia. En cuanto recauda una pequeña fortuna, abre su propia tienda en la ciudad que es la capital del comercio. Él prosigue con sus aventuras y será su mujer la que se haga cargo de la tienda. Mientras tanto, incluso llega a financiar un túnel para unir bajo el océano dos continentes, a lo canal de la Mancha. Por esta acción en medio de un clima prebélico, será perseguido.



Por su aspecto bonachón y su historia entrañable, se convirtió inmediatamente en uno de los favoritos del público, aunque al final no resulte ser tan fuerte ni tan diestro como los demás.

Capítulo 4: Meena y Maya y el misterio de Mahabala



Meena: Llegamos al capítulo más insufrible con diferencia del juego, ya que lo protagonizan dos gemelas que son increible y rematadamente inútiles. Meena es la menor pero la cabeza del grupo. Es una adivina del tres al cuarto que echa las cartas del tarot y lee el futuro. Tiene esa habilidad, pero en el juego resulta absolutamente inútil. Lanza conjuros ofensivos y uno que es un conjuro al tuntún, el que salga, da igual.



Maya: Si Meena pone la cabeza, Maya pone las tetas. Ambas son en teoría "hermosas" y gemelas, pero Maya lleva mucha menos ropa y es bailarina en un club nocturno... bueno, un club de variedades que abre por las noches. Tenemos a una pitonisa y a una gogó. Todo iría de fábula si en lugar de ir en este capítulo del juego, estuviesen en una cadena de televisión local en la programación de madrugada, pero nooooo, qué va. Tienes que tener el suplicio de jugar con ellas. ¿Por qué suplicio? Porque son unas inútiles que las matan siempre, así que las tienes que dopar a subir niveles a mansalva. Lo suyo debería ser echar cartitas y mover el culo, no acabar con los monstruos.



Su motivación es la venganza, en concreto vengarse del asesino de sus padres. Y es que ellas solas fracasan, y con un aliado fenomenal que fue discípulo de su padre llamado Oojam, que está constantemente salvándolas el culo, que al final el pobre hombre se tiene que sacrificar por este par de rameras ingratas, y que no es hasta que el grupo más o menos se unifica (gracias a alguno de los personajes anteriormente citados) que logran por fin acabar con el asesino de sus padres, pero esto no sucederá hasta el siguiente capítulo. Pasar de un capítulo tan chulo como el de Torneko a uno tan insufrible como el de las furcias de pelo violeta hace pensar a uno que está jugando a un juego distinto. Además, estos dos personajes en la mayoría de juegos vendría como uno solo, por lo que resulta el doble de insufrible.

Capítulo 5: Los elegidos

Por fin nos libramos de las furcias de pelo violeta y estamos de nuevo con el héroe que poco a poco irá reunificando al grupo mientras van conociendo los detalles y motivaciones de Psaro el carnicero. En todos los errepejés resulta un incordio los comienzos ante rivales debiluchos que te dan un par de puntos de experiencia, y calderilla. Esos momentos en los que intentas hacer de tu personaje alguien hecho y derecho puede ser algo pesado, hasta que llega el momento en el que sacudes a todo el mundo sin importancia, y tienes tanto dinero que jamás llegarás a gastarlo. Lo bueno de los Dragon Quest es que se relativiza mucho más tanto el dinero como los puntos de vida.

Al héroe se le da tó lo güeno. Se va encontrando con las furcias, que siguen resultando igual de inútiles pero que debes llevarlas en el grupo hasta que tengas banquillo; el grupo de la zarevna, en donde Kiryl ha contraído una fiebre chunga y le tienes que ir a curar, Borya se sigue muriendo al más mínimo estornudo, y Alena sigue repartiendo estopa como diox manda, encuentras a un prófugo de la justicia que resulta ser Torneko, que es un personaje semiautomático. Cuando ataca, muchas veces se tropieza, se cae y se ríe, o bien accidentalmente le causa un crítico al enemigo. Hay un soldado perdido que se te une, que resulta ser Ragnar y sigue pegando buenas bofetadas... pero no tan buenas como Alena.



El héroe sacude, pero también tiene magia curativa, con lo que funciona como curandero ocasional... todo menos meter a Kiryl o a una de las furcias, que son bastante inútiles. Así parten todos a pararle los pies a Psaro, que se ha erigido como comandante de las fuerzas del mal, por su odio profundo a la humanidad por acabar con una elfa perdida con poderes especiales que se le aparece en los sueños de la gente. Era la única que comprendía a Psaro, pero cuando ya no estaba, el pobre hombre se volvió arisco y cabroncete.

Es el primer título de la trilogía de Zenithia, que es un castillo mítico poblado por seres casi celestiales que aparecerá también en los dos títulos siguientes de la saga, aunque sus argumentos no guarden relación espacio-temporal con este. Un juego realmente recomendable ;)

2 comments:

  1. Decir que maya y mia son inutiles es una soberana estupidez. Tienen un poder magico inigualable, Maya lanza explisiones por doquier que diezman a los grupos enemigos y mia tiene gran cantidad de PM para curar y resucitar al resto del grupo en un estornudo.

    Muy utiles y poderosas sobretodo en niveles superiores, imprescindibles para tener un grupo principal bien equilibrado.

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    1. Me reafirmo, su capítulo de la historia es el más desalentador, es el capítulo que más pesado se hace con diferencia, y se tienen que "levelear" (como se dice ahora) con alimañas que apenas dan experiencia. Todo para ver cómo la habilidad de "un hechizo al azar" de Meena y la gran fragilidad de Maya, ni siquiera teniendo a otros PNJ a su lado dan la talla. En otros juegos lo encarnarían un sólo personaje.

      Vale que tener a Torneko en el grupo cuando están todos juntos es algo inútil (aunque al principio divertido) pero es un personaje carismático y su parte de la aventura es de lo más entrañable. Jugar con las hermanas a mí me supuso frustración pura y dura, y al igual que "la hija" en el DQ-V, funcionan mejor para echar un par de conjuros y luego ser cebo de los jefes finales o como sanadora cuando se está en el mapa.

      Es mi preferencia en los RPG, tener a media plantilla o más como magos es algo que no me gusta demasiado. Al ser un juego en el que el nivel "se nivela" con el tiempo, he visto lo que son capaces de hacer en niveles superiores, y tampoco es que me haya convencido.

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