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3.29.2012

Recuerdos de los arcades

Como método de entretenimiento, es indudable que los videojuegos han tenido una evolución tremenda desde finales de los setenta o principios de los ochenta hasta nuestros días. Las videoconsolas cada vez son más sofisticadas, más interactivas y más a la vanguardia. Sin embargo, la entrada de hoy va destinada a una perspectiva distinta que durante muchos años estuvo muy presente y que hoy en día se ha visto muy transformada: los arcades o salas recreativas.


Antes cualquier bar, hasta los de pueblo, solían tener una "maquinita" con la que los jóvenes echaban unas partidas. Después de haber degustado el menú del día, o mientras los padres tomaban el aperitivo, pedíamos un par de monedas para unas partidas y evitar así las tediosas tertulias de adultos. Hoy en día no hay tal experiencia social debido a que las plataformas de videoconsolas integran más modos multijugador, y es que se pueden dar reuniones en casa de un amigo entre unos cuantos para jugar partidos y partidos del "Pro" (o FIFA) o prescindir de tus amigos y liarte a tiros por las junglas de un país remoto con un adolescente surcoreano que no has visto ni verás nunca. Incluso las consolas portátiles se han refinado muchísimo, sus baterías aguantan más, y se puede mantener al niño entretenido allá donde vaya. Uno paga su consola maravillosa, el juego correspondiente, la licencia y la conexión a internet (caso de haberla si es que hay que jugar en línea) y arreando.


En las recreativas pagas tu consumición. Uno se puede tomar el juego más en serio, ya que le va el dinero en ello... pero lo más importante es que uno se ve sumido en un universo distinto. Frente a algunas simulaciones de la vida real de hoy en día, en estos espacios tenía lugar todo lo contrario: la posibilidad de sumirse en un gran mundo de fantasía, evadirse del cole, las notas u otras tantas preocupaciones de niños y ser capaces de disputar un mundial de fútbol, liarte a tiros con los malos, poder conducir en coches o motos sin tener el carné o ir por las calles luchando contra una corporación de criminales y maleantes e intentar sobrevivir. Mundos futuristas, prehistóricos, de la Edad Media fantástica, o realidades alternativas que te permitían ganar un mundial de fútbol con España... ¿eh? ¡Ah, es verdad! Vaya desliz. Olvidad eso último xD. Aunque deberán reconocer todos ustedes que se pedían a Brasil, no mientan como bellacos xD.


Cuando pienso en estas máquinas pienso en los veranos que solíamos pasar en Almuñecar. La calle Manila con la taberna-mesón de enfrente, el videoclub de los posters ultrachulos, el restaurante chino Chinatown de la esquina antes de llegar a la playa y sobre todo justo al lado de casa ese coche fantástico en miniatura como los caballitos que se suelen subir los niños chicos, que periódicamente emitía la célebre música de la serie ochentera y el sonido tan característico de Kitt con la luz roja al frente. Esta maquina presidía la entrada de un salón de arcades bastante memorable. Juegos de los tiempos de la NES como el Track & Field de Konami, el Gauntlet, un shooter a dos jugadores de Rambo III con una intro chula, otro que era de distintas pruebas de un entrenamiento militar, el Punch Out, y sobre todo, el juego beat-'em-up a 4 jugadores de Los Simpson de Konami... que siempre estaba ocupado, y es normal, ya que era el favorito de los chavales casi callejeros y asilvestrados de la ciudad. ¡Qué fácil era entablar amistades y quedarse en la calle jugando o echando unas partidas en la sala! Mi hermano y yo, urbanitas y familiares nos sorprendía y fascinaba ese comportamiento de los padres de dejar a los niños sueltos a que se desfoguen y que regresen a casa tarde. Aunque fuesen vacaciones.


Volviendo a aquella sala de arcades, unos años más tarde la ampliaron e instalaron unos billares que atrajeron a gente más problemática, con deciros que uno de ellos no tenía bola blanca... Pero con esa ampliación también llegaron nuevas máquinas como un par de ellas de fútbol o de lucha como uno de The Punisher bastante bruto o incluso uno de tantos de despelotar tías. Pero lo que más me llamó la atención fue uno de lucha uno contra uno de Dragon Ball Z, y es que vaya envidia que me daban los jodíos niños andaluces, qué cosas tan chulas veían por la tele, aunque eso merecería un capítulo aparte.

Los juegos descritos ya tienen sus buenos años, pero si uno entra en una sala de arcades actual (en las pocas que quedan), podrá toparse con juegos en torno al 2003 o antes. Sega Rally, saga Time Crisis o The House of the Dead, Virtua Tennis, algunos de fútbol clásicos, el Crazy Taxi, Tekken 4 ó 5, suelen tener los mismos de motos o algunos chulos raros como el Quads on the Amazon. Lo más moderno puede que sea no tanto las máquinas de baile (tanto la que bailas en horizontal y en vertical como la de en diagonal) sino alguna de sus adaptaciones o parches con nuevos temas más recientes, pero al contrario que la tendencia actual en los videojuegos que prima lo último y lo que está a la vanguardia, una sala de arcade permanece como una cápsula del tiempo en donde permanece el regusto clásico y uno acude a echarse unas partidas y divertirse.


Bien es cierto que muchas veces, sobre todo en las grandes ciudades, se convierten más en un centro de reunión de jóvenes inmigrantes asiáticos (o nacionales motivados) que quieren demostrar sus habilidades de baile o disparo que otra cosa. También es cierto que ya no hay "maquinitas" en el bar de pueblo donde ibas a comer los fines de semana, e incluso la roñosa mesa de pinball de temática variada, por muchos toboganes, resortes y pisos que pudiera tener al final no hacía más que acumular polvo y la han dado puerta para ganar más espacio. Tampoco es comparable el fenómeno de los arcades en este país con el de Japón. Para volver a atraer a la gente, los salones de las grandes superficies se han convertido en una especie de ferias veraniegas, en donde distintas pruebas, atracciones o en este caso "maquinitas" te proporcionan una serie de tickets dependiendo de lo bien que lo hayas hecho. Como recompensa, como en toda feria que se precie, son peluches, juguetes e incluso algún videojuego de segunda fila o consola de penúltima generación con la caja reventada como premio gordo.

Que no se me olvide comentar otra cosa, y es que también proliferan las máquinas de garra con peluches variados. Suelen ser de la última serie de animación/película de animación, o bien animales variados de belleza dispar, algunos con un corazoncito apelando a que el novio de turno se lo consiga a su churri. En estas máquinas debo confesar que soy tremendísimamente... horrible. A veces le pago a alguno de los manitas de colegas del grupo para que me lo saque, porque yo soy un negao. Qué se le va a hacer.

A continuación pondré alguno de los títulos o elementos que relaciono o que me cautivan de estos sitios:
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·Air Hockey: Más conocido como 'las mazas y el disco'. Su modalidad barata (gratis) es el pingpong del Decathlon, pero cual asiático empuñando su pala, así me coloco yo con la maza y el disco. Es tan veloz, tan apasionante y uno pone tanto en ello que a veces en bastantes deslices, uno acaba metiéndose gol él mismo, o hacer que el disco salte por los aires y acabe cuatro "maquinitas" más allá.


·Golden Axe / Golden Axe: The Revenge of Death Adder: Acostumbrado a nintendadas familiares, este título de Konami para Sega era algo violentísimo y brutal. Sobre todo lo que más me quedó marcado a fuego son los gritos desgarradores cuando se muere un rival, un audio tomado curiosamente de la película Conan el bárbaro, película en la que se inspira muchos elementos de este juego. Todos sabíamos que el tío (Ax) de taparrabos azulón era el intermedio en habilidades pero el que hacía mejores picados, la tía era la de las magias y el enano de hacha era el de las toñas. De vez en cuando, disponías de una bestia como montura, normalmente dinosaurios que pegaban coletazos o escupían fuego. Este título tiene muchas cosas memorables, como el elegir a los personajes sobre las manos de ese esqueleto gigante, las fases de bonus pateando enanos para que soltasen potas de magia o pollos, el aspecto de Death Adder (el malo final), entre fase y fase el mapa con el progreso manuscrito y muchos combos de lucha totalmente novedosos para la época. Si bien las secuelas que tuvo para las videoconsolas eran una auténtica bazofia, su secuela de arcades era majestuosa, y su desarrollo y ante todo su glorioso final algo muy reseñable. Fue el protagonista en un campamento de verano del cole en Aguilar de Campoo, entre algunos de nosotros y los chicos locales logramos pasarnos el juego, en un gran acto de solidaridad y diversión.


·Winter Heat: Recuerdos de las estancias en la nieve con el colegio, ya que el hotel en donde nos hospedabamos lo tenía. Obviamente, si está situado a los pies de una estación de esquí, qué mejor que poner una maquinita de deportes invernales. Más tarde en mi primer año en la universidad me reencontré con este juego. Tienes a tu disposición como de costumbre una serie de representantes tanto masculinos como femeninos de las nacionalidades más representativas y estereotipados, e incluso dependiendo de la versión, un personaje comodín que podía ser italiana, francesa... o española dependiendo de dónde estuvieras jugando, para tener a la gente contenta. Entra dentro de la categoría de revientabotones, ya que en eso se basaban la mayoría de deportes invernales que figuraban dentro del juego. En aporrear los botones lo más rápido posible para obtener velocidad, o pulsar con un ritmo adecuado o en el momento justo. Siempre me pedía al japonés, por su diseño chulo y ser bastante equilibrado para todas las pruebas. Recuerdo que para mí, la prueba más infernal de todas era el slalom, que combinaba la técnica revientabotones con la sincronización al pasar por las puertas para que no te hicieran daño.


·Cadillacs and Dinosaurs: Sí, los beat-'em-up eran probablemente mi género favorito. Éste es la adaptación de una serie de TV que en nuestro país creo que tuvo una vida de lo más efímera, y que a su vez se inspira en un cómic de serie Z. Y es que 'dinosaurios' junto con 'ninjas' eran dos elementos muy recurrentes en los juegos de arcade. Qué se le va a hacer, me encantaba ir por la calle zurrando a todo bicho viviente. La ambientación tan dispar, la dificultad y el multijugador hacía de este juego algo memorable. ¡Cómo molaban las patadas voladoras del negro, mare mía xD!


·Hammerin' Harry: Es un ejemplo de originalidad y de gran calidad gráfica para ser del 90. Es una versión occidental de un juego japonés. El protagonista es... un humilde peón de albañil japonés la mar de majo, equipado con una gran maza con la que hace frente a sus enemigos. Y es que una corporación obrera chunga ha derribado su casa y pretende construir sus moles en el entrañable vecindario. Él va caracterizado como un albañil tradicional japonés, con su cinta de pelo anudada en la frente y camiseta remangada, mientras que sus rivales son más sofisticados y modernos y van con mono y casco. El juego era muy dificil, pero menos mal que tenía muchos puntos de control a lo largo de los niveles y no tenías que empezar desde el principio.


·Street Hoop: Volvemos al deporte. A mí, sinceramente, todos los juegos de fútbol me parecían iguales, con una duración de los partidos muy corta, y unos rivales que para meter un mísero gol tenías que sudar sangre, y todo para que hacia el final del partido, la dificultad aumentara considerablemente y acabases perdiendo. Sin embargo en otros deportes había juegos más molones, como éste de baloncesto que pese a no haber ni faltas, ni fueras de banda ni obstrucciones a canasta, era la mar de dinámico y entretenido. Robar el balón a h*stias, así se habla. Partidos internacionales de 3x3 a todo el campo. Por cada canasta que hicieras, se iba cargando el medidor del supertiro, y cuando lo lograbas era un auténtico pasote: mates ultraestratosféricos o triples letales teledirigidos e imparables. El juego incorporaba muchas variables como el turbo, tapones, las ya mencionadas bofetadas, alley-oops, amagar el tiro, y un largo etcétera... pero todo se presentaba de una manera muy sencilla de asimilar. En cuanto a los países que podías elegir uno temía los triples de Taiwan, los mates de EEUU, lo rocoso que era Alemania, la velocidad de Corea o países temibles por destacar en dos categorías como Francia, China o Reino Unido. Sí, ahí estaban también Italia, Japón... y España, pero los tres no destacaban en nada, casi se puede decir que eran igual de malos. Ni gasoles, ni rickis ni navarros, lo sentimos. Que suene la música: Come on, everybody! Men in black now pickin' your team...


·Police 911: Damos otro salto hasta el primer año de carrera. Éste es un juego de disparos pero tremendísimamente revolucionario para mí. En los Time Crisis tienes un pedal que accionar si uno desea cubrirse, pero aquí uno se sitúa sobre una alfombrilla en medio de un arco, y un sistema de infrarrojos capta tus movimientos, por ello el personaje esquiva a ambos lados y se agacha a la vez que tú, y por ello también dicen en las instrucciones que no lleves gorra cuando juegas, ya que despista al sensor. Cuidado, el juego puede acabar siendo agotador para las rodillas y para tus nervios... pero es la mar de emocionante. Vas armado con una pistola, y para recargar tienes que disparar fuera del pantallón que tienes delante. Eres un agente de policía de Los Ángeles que comienzas en una redada a un club nocturno por temas de tráfico de armas. Tras persecuciones en la autopista y momentos trepidantes, el hilo de los traficantes te lleva a Tokio, y ahí estás, en medio de Harajuku, Ginza y otros distritos emblemáticos pegándote tiros contra los yakuza en un sistema que capta a la perfección los movimientos de tu cuerpo para finalizar con un duelo trepidante contra el anciano jefe de la mafia en el metro. Vas aumentando de rango dependiendo de lo bien que lo vayas haciendo, pero si disparas a un civil o a un agente amigo, pierdes salud y te degradan inmediatamente un rango. Me llegué a pasar este juego en dos ocasiones, pero era un juego al que rara vez veías a la gente jugar... y cuando vi a otra persona me di cuenta de por qué. Desde dentro es emocionante y trepidante, pero desde fuera uno parece bastante flipao con el tema. A buena hora me di cuenta T__T.


·Street Fighter II: The World Warrior: Dos luchadores a los pies de un rascacielos, y de un puñetazo uno deja KO al otro. La cámara se eleva y muestra en lo alto del rascacielos un cartel con el título del juego. En 1987 Capcom sacó un juego de pelea... francamente malo. El jugador encarnaba a Ryu, un luchador con kimono blanco pero aún alejado de la imagen que todos tenemos del personaje. Los combates a veces eran muy breves, nuestra velocidad muy lenta y la derrota acontecía muy rápido. La secuela ampliaba la elección a ocho jugadores más los cuatro finales a los que enfrentarse en el modo historia. Todos conocemos a esos personajes, y estoy muy seguro que todos hemos jugado en alguna ocasión a este juego o a alguna de sus numerosas secuelas, pero lo que tal vez no se sepa es que estamos ante el juego que inventó el género del juego de lucha tal y como lo conocemos hoy en día. Inventó una mecánica de juego copiada hasta la saciedad y que sólo muchos años más tarde, Virtua Fighter y Tekken se atrevieron a contradecir. En todos los juegos de lucha a partir de este uno sabía que si hacía cuarto de vuelta hacia adelante + puñetazo, media luna hacia atrás + patada u otra combinación conocida, el personaje realizaría algo chulo y espectacular. El sistema de seis botones asignando tres botones al puñetazo y tres a la patada también era algo que aunque se incorporó en el desastre de juego original, aquí llegaría a toda su plenitud. Y por último, este juego resulta especial para mí porque hace mucho tiempo me hice con el título oficioso de subcampeón de Cantabria manejando a Ken (y sin saber hacer el sho-ryu-ken, toma ya), aunque en las partidas que jugabamos en la super nintendo con mi hermano manejando a Guile era él el que ganaba casi siempre. Cuando no lo hacía reseteaba la consola, yo me cabreaba y era cuando nos peleabamos en la vida real  u__uU.


·Los Simpson: La temática del juego y los personajes eran los de la serie de moda, pero es que aún así y teniendo en cuenta que el juego es del 1991, se trata de un juegazo con todas las letras. Recorríamos Springfield sacudiendo a los esbirros de Burns y lo podíamos hacer entre cuatro, jugando con toda la familia... a excepción de Maggie, que es la que ha secuestrado Burns por confundir un valiosísimo diamante con un chupete. Nos encontramos con escenarios de sobra conocidos y con detalles de apariciones de secundarios o sorpresas si golpeas tal cosa o si pasas muy cerca de tal otra. Homer pegaba a puño limpio, Marge con la aspiradora, Bart con el monopatín y Lisa con la comba. El control era sencillo y el juego muy adictivo... aunque nadie se quisiera pedir a Marge o a Lisa.


·Photoplay Trivial Pursuit edición Genus: También podría considerarse las máquinas Photoplay como "maquinitas" de hoy en día. Si bien hay gente que juega a las diferencias o al Shanghai, lo que más me atrae sin duda alguna de estas máquinas es el Trivial. 20 rondas, usar y abusar de los dados en cuanto se pueda, procurar caer en los quesitos grandes, ir descaradamente a por la puntuación más alta... o incluso el humillante momento en el que reconoces tu inferioridad ante cierta pregunta y tienes que girarte y preguntarle al grupo o al entendido del tema. Incluso apurar el último quesito hasta la ronda 20 y enfrentarse a la ronda final sin fallo para poder ser un máster (del universo, como He-man xD).


·Out Run: Tú, una chica de melena rubia a bordo de un Ferrari rojo descapotable y un largo, largo camino por delante en una carrera con tráfico pero sin apenas oponentes. ¿Se necesita acaso algo más? La carrera se divide en tramos y al final de cada uno hay una bifurcación que te conducirá a un escenario distinto, así que cada partida puedes tomar un recorrido distinto. El tráfico a veces resulta muy molesto, y las curvas tan pronunciadas y esos accidentes que el Ferrari da vueltas de campana, tú y tu chica saltan por los aires y el coche y ustedes regresan a la carretera como si nada. Memorable.


·Die Hard Arcade: Inspirado en la película que reinventó el género de acción, era uno de los clásicos que siempre caían a la salida del cine. En Japón se conoció como Dynamite Deka, y es un beat-'em-up renderizado en 3D. Este producto de Sega pensó que una internada de unos comandos policiales para salvar a la hija del presidente de los EEUU en un rascacielos empresarial de un grupo terrorista presidido por un anciano con barba blanca puntiaguda y mirada de cabr*n, pues como el jugador1 se da un aire visto de lejos, de refilón y de una pasada a John "Bruce Willis" McLane, y el edificio al Nakatomi Plaza, pues le ponemos Die Hard (Jungla de cristal) de título y arreando. El juego más que largo era larguísimo, y lo mismo estabas en la azotea como en el parking, en los conductos del ascensor o en patios con fuentes. Las armas molaban mucho y a veces entre escenas había secuencias en las que tenías que apretar un determinado botón cuando te lo mandaran para no tener una fase extra de penalización o más enemigos.


·Snow Bros.: A raiz del Bubble Bobble salieron muchos juegos del estilo, pero creo que el más logrado y el más ameno es este en el que los hermanos del título se enfrentan a diversos monstruos, que tendrán que convertir en grandes bolas de nieve y rodarlas para atacar al resto de enemigos. El momentazo que preparabamos con mimo era una gran avalancha desde lo más alto de la pantalla que barriese a todos los enemigos para que saliese... ¡LA BILLETADA! Que te daba un porrón de puntos, y también salía algún aumento de habilidad (velocidad, alcance o poder de disparo) de los protagonistas. Cada diez pantallas tocaba un jefe que como en el resto de las pantallas, muchas veces precisaba de una estrategia cuidadosa.


·Super Pang: Las bolas de goma de las máquinas de 50ptas/50céntimos de los centros comerciales dominan el mundo. Salva a la humanidad de las canicas que botan desplazándote en una avioneta con tu hermano vestidos de exploradores victorianos y armados con un arpón. ¿Quiénes crearon este juego y qué se fumaron en ese momento? Seguimos con los juegos de habilidad y sobre todo uno de los más angustiosos. Cuando las bolas te vienen en tropel por ambos lados y la cosa se convierte en un sálvese quien pueda... pues esa sensación se tiene bastante a menudo, así como que se acabe el tiempo o que te dañe la última bolita. A dos jugadores era bastante ameno y divertido, con sus peleas internas a ver quién era el primero en pillar el condón (protección para un golpe) o uno de los tres disparos especiales: doble arpón, arpón continuo o pistola láser. Intentabamos también evitar la dinamita a toda costa, ya que partía todas las bolas en bolas chiquititas, y la pantalla se convertía en un infierno. También estaban los animalejos que de vez en cuando entraban y partían las bolas por ti, lo que en la mayoría de veces ocasionaba desgracias. Aún así, es un juego muy recomendable por su alto nivel de adrenalina.


·Double Dragon: Lo prometo, es el último beat-'em-up de la lista... pero vaya juego tan legendario. Desde la música, las fases, los malos, y la tan recurrida técnica por parte de los malos de rodearte cobardemente para golpearte de lo más rastrero por la espalda. A cada nivel, viajas a una parte distinta del planeta hasta llegar a la guarida del malo para salvar a la novia del prota, Marion. Billy y Jimmy creo que se llamaban los hermanos protagonistas.


·Wave Runner: A continuación, un par de clásicos en las salidas al cine/cumpleaños de hace tiempo. Los dos de Sega, los dos de carreras, y los dos la mar de realistas y chulos. En Wave Runner uno experimentaba una carrera de motos de agua... pero desde el momento en que te subías al cacharro y empezabas a mover la palanca obsesivamente arriba y abajo mientras le dabas al acelerador era algo genial, aunque creo que desde fuera uno pudiera tener una impresión parecida al Police 911. Para las rampas ¿era mejor tener el manillar arriba o abajo... bah, da igual. Con lo que mola el sube-y-baja xD. Una de las partes más gloriosas era desde la playa, adentrarse en un río y saltar desde una cascada bien alta.


·Alpine Racer: Lo mismo que la anterior, pero esta vez en descenso en esquí que tenía tramos de slalom gigante. Un ventilador situado justo al frente te soplaba un aire bien fresco que te metía de lleno en la carrera. Había también otro de snowboard, pero era más complicado de controlar. En este aspecto, en una de las salas de arcade de Eurodisney, me encantó uno de skate cuyo manejo era fantástico y la posibilidad de acrobacias muy bien conseguida.


·Quads on the Amazon: Parece increíble que este juego sea español (de la empresa Gaelco para más señas). Resulta fantástico el movimiento tan logrado del quad con respecto a su entorno. Una carrera contrarreloj por tramos y con unos gráficos y una jugabilidad tremendos, eso sí, si no logras llegar a tiempo en tres etapas, estás descalificado. Siempre me pido a Zakk y a la moto que lleva escrito "Tiger". Aún a día de hoy juego, ya que es una sensación genial.


·The Fast and the Furious: Superbikes: Y éste es el otro juego al que más competimos hoy en día, sobre todo con mis duelos con mi buen amigo el druida ^__^. Vaaale, debo reconocer que la mayoría de veces él me gana... pero no pienso darme por vencido. Las carreras son muy emocionantes, y siempre quedamos entre los 4 primeros. Evolucionamos siempre el nitro y muchas veces todo está muy reñido hasta escasos metros del final, que es cuando me da por rozar un muro T__T. Siempre cae un pique a este juego, además de al de las canastas por la cantidad de tickets que te da para luego canjearlos por chorraditas xD
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Y eso es básicamente todo. Estos juegos puede que sean los que mejor recuerdo me hayan dado. Luego hay otros tantos que los descubrí con las plataformas de emuladores como Mame o Winkawaks, pero en lo que se refiere a arcades, estas son las máquinas con las que crecí o las que más recuerdo tengo.

¿Cuáles son las vuestras? Hasta la próxima.

10.02.2011

Los 10 juegos más dificilmente infernales a los que he jugado / Segunda Parte

Aquí estamos de nuevo, dispuestos a revelar otros cinco juegos que son como curar una herida con spray de pimienta debido a su chunguísima dificultad. Prepárense que vamos.

Sam & Max Hit the Road / PC / 1993

Las aventuras gráficas tuvieron gran auge en los noventa, y los reyes del negocio eran Lucasarts. Inventaron el motor SCUMM y el jugador debía interactuar con el entorno mediante una serie de instrucciones que se reflejaban en una tabla de verbos en la esquina inferior izquierda. Indiana Jones, Maniac Mansion, Monkey Island... todo iba estupendamente. Fue entonces cuando decidieron transladar los comics de una pareja de detectives muy particular: un perro muy sosegado con sombrero y traje, y un conejo psicópata que parecía el hijo de aquel lindo conejito de Los caballeros de la Mesa Cuadrada.

El resultado fue muy atractivo y divertido... pero su jugabilidad era horrenda. ¿Por qué? En las aventuras gráficas tienes sucesivos puzzles, enigmas, situaciones que hacer frente interactuando con los personajes, las acciones y el inventario de objetos que uno se va encontrando. No es hacer la 'o' con un canuto, pero requieren imaginación, astucia y algo de sentido común. En este juego no sucedía esto, más bien todo lo contrario: "Piensa en la situación más estúpida, absurda y sin sentido que se te ocurra, que habrás dado en el clavo".

Así era el juego, y como escaseaban las guías, si tenías un problema era un completo quebradero de cabeza, ya que todos tus amigos estaban como tu. ¿Solución? Jugar a los minijuegos que tenías como hacer surf sobre el capó de un coche mientras te daba pena que un juego tan divertido perdiese la gracia por ser tan absurdamente dificil.


Megaman (Rockman) / NES / 1987

Entramos en una franquicia bien conocida como es Megaman. Hasta ese momento, la compañía japonesa Capcom se había especializado en juegos para recreativas o arcades (como prefieran ustedes llamarlas). Megaman fue diseñado especialmente para el mercado de las consolas. Un juego de acción y plataformas basado en el célebre juego del "janken"... también llamado piedra, papel o tijera por estos lares.

El juego no sigue una secuencia de mundos o niveles, sino que desde un principio se le ofrecen seis mundos custodiados por un jefe final. Una vez que el jefe sea derrotado, Megaman obtendrá el poder de ataque del jefe en cuestión. Para complicar un poco más el asunto, cabe decir que cada uno de los jefes es especialmente vulnerable al arma de otro de ellos, por lo que el jugador (si quiere obtener una supuesta "ventaja") deberá saber la secuencia en la que se los tiene que pasar para poder continuar con el juego e irse a derrotar al malo.
Esa es la teoría que funcionaría en un mundo feliz donde todo es mágico y si viviesemos en la calle de la piruleta... pero desgraciadamente NO era así, ya que avanzar por uno de los mundos normales, corrientes y molientes era un absoluto infierno. Podías pasar un nivel tras haber derramado litros de lágrimas y haber gastado todas tus vidas. Al siguiente mundo ya te iban a dar matarile así, para empezar.
El juego trataba sobre la confrontación de dos científicos: uno buenrollero que ama la paz, los niños, las ballenas jorobadas, que hace donativos a mansalva y rellena la casilla de bienes sociales en su declaración de la renta... y otro mezquino, antisocial, sociópata, loco, que quiere destruir el mundo, o al menos convertirlo en un amasijo robótico y sembrar el terror... porque sí. El primero se llama Dr. Light y está inspirado en Santa Claus, y el segundo Dr. Wily (pronúnciese Güaili) y está inspirado en Albert Einstein (cabe señalar que en Japón no tienen el mismo concepto de este científico, que sugirió encarecidamente el uso de las bombas nucleares, como lo tenemos en occidente).
Wily da por saco con sus 6 secuaces por la ciudad, así que Light manda a un robot azulado a hacerle frente... lo malo es que manda al más inútil que tenía a mano. Uno puede ver el talento de Wily en los robots que crea, ya que vuelan, disparan, algunos son muy duros, otros saben nadar... sin embargo Megaman sólo sabe trotar, saltar un poquito y disparar en horizontal. Su mayor poder puede que sea el apropiarse de los poderes de los demás, usease, aprovecharse del trabajo ajeno de manera limitada, ya que los ataques ajenos tienen un contador. Con estas opciones tienes que avanzar dificultosamente por los niveles para hacer frente a los malos, que pueden aparecer de cualquier sitio y en el momento más insospechado, y aprenderte secuencias de saltos con una precisión milimétrica, apurando hasta el último píxel de superficie "pisable".
Los niveles son infernales, y los jefes en teoría tienes que seguir una coreografía distinta con cada uno para acabar con ellos... pero aún así son superchungos. Y si acaso llegas al castillo de Wily... te espera con los brazos abiertos la masa amarillenta de un solo ojo para que pierdas el resto de tus vidas. Pero eso es una parte del castillo. Después llegan unos cuantos niveles infernales... y tener que volver a enfrentarte a los seis robots antes de hacer frente a Wily en dos formas distintas. Dificil es pero que muy poco.

-"Bah, exagerao, podrás regular la dificultad"
No. -
-"Pues entonces te ofrecerán algún continue"
Tampoco. -
-"Pues te darán passwords al final de cada nivel"
Ninguno. -
-"Pues podrás cargar tu superdisparo, agacharte o realizar barridos, o llamar a tu perrito robótico"
Nada de eso, señores. En el primer juego no había NADA. -

Fueron introduciendo todas esas cosas en los juegos sucesivos de la saga... y aún así tienen una dificultad elevada... pero nada comparable a este infierno de debut.


Toki / Arcade Atari MegaDrive / 1989 1991

El juego salió para recreativa y se exportó a las consolas de la época, pero tuvo especial popularidad en las de Atari y Sega. Da igual cual pilles, ya que te encontrarás entre las manos con un juego verdaderamente chungo. En el juego encarnas a un Tarzán fuerte, rubio y la mar de apuesto llamado Toki (JuJu en Japón). Vas de rama en rama molando cantidad ya que estás con tu novia Miho toda macizorra despertando las envidias de todos, como por ejemplo de un chamán muy turbio que la secuestra y te convierte en mono... pero no un mono cualquiera, sino uno con una cabeza enorme y capaz de escupir pelotillas blancas que causan daño a los enemigos a una velocidad pasmosa. El monito hace muchas virguerías con sus escupitajos, pero al menos, a diferencia que Megaman, puede disparar hacia arriba, en diagonal y en algunos lugares incluso hacia abajo.

Lo malo es que hay una diferencia palpable entre la velocidad de Toki y la velocidad de sus rivales. El diseño del juego está muy bien, pero los enemigos y sus disparos son casi imposibles de esquivar. Lo bueno es que hay "checkpoints" a cada poco, y si te matan no tienes que volver a comenzar desde el principio.

En consola es bastante chungo, pero en arcade emulador, con los créditos infinitos es un poco costoso... pero puedes llegar al final. No obstante, el mundo final está lleno de vagones sobre railes a los que subirse en el milisegundo apropiado, y uno sólo cuenta con 10 continues en el sexto y último mundo, por no hablar de la dificultad de los jefes, alguno de ellos memorable como el mamut, las manos y pies moradas, o sobre todo el chamán. Un jefe que es muchísimo más que chungo.

Puedes morir por cualquier cosa, ya que casi todo puede hacerte daño a no ser que lleves puesto un casco de fútbol americano. Otro artilugio que te puedes encontrar son unas zapatillas de deporte con las que puedes hacer un reducido número de saltos altos. La dificultad se va incrementando a medida que uno avanza, hasta llegar al complicadísimo último mundo, que es como para llorar.
Comparativa del Toki de 1989 y del remake de 2009: http://vimeo.com/7313638


Shadow Dancer (Kage no mai) / Arcade / 1989

Aunque no lo parezca, estamos ante la primera secuela de Shinobi. Shinobi es una saga de ninjas conocida por su gran dificultad, pero yo personalmente me quedo con esta que es a la que he jugado. Mucho antes de Naruto, los ninjas molaban, y había varios juegos y sagas para demostrarlo. Muchas de ellas provenían de Sega, como Shinobi o Ninja Gaiden, pero también estaba la saga de Ganbareh Goemon de Konami, o incluso un juego bien chungo para la NES titulado Wrath of the Black Manta. Todos los juegos, fuese del género que fuesen debían incorporar a personajes ninjas, ya fuese entre los buenos o los malos.

El que nos ocupa le conocíamos "cariñosamente" como El del ninja y el perro, o a veces como El del ninja y el perro en el aeropuerto, ya que esa era la única fase que lográbamos ver. Y es que esa era su gran diferencia con respecto a Shinobi. Contabas con un perro blanco que podías mandar a que atacase a los enemigos, pero entre que le dabas la orden y el chucho se decidía a ir, podía pasar un buen rato y el malo de turno te podía matar prefectamente. Cualquier cosa te podía matar... además de un solo toque. Lo bueno es que tienes un número limitado de magias, y si las usas, congelas inmediatamente a los enemigos y mata a todos aquellos que se encuentren en pantalla. En momentos difíciles y cruciales de cada nivel era cuando tenías que usar este ataque especial, cuando tuvieses un cuchillo o una bala rozándote las vestiduras. Entonces cambio a primer plano de la cara conjurando la magia, y a continuación la magia en sí, un poco más ridícula de lo que te habías esperado.

Me lo conseguí pasar con continues infinitos (emulador) y aún así exclamé un grito de alegría cuando lo hice, ya que me llevó un buen buen rato a través de quince niveles a cada cual más dificil. Moraleja: niños, ser ninja es muy pero que muy duro.


Ghosts'n Goblins / Arcade / 1985

Todo un clásico que ha hecho llorar a millones de personas que se hayan atrevido con este juego tan infame. Estaba tan feliz Arthur con su churri en un cementerio. Se disponen a intimar, ya que tiene la armadura posada a pocos metros de distancia... pero llega el demonio Red Arremer (o Firebrand) y la rapta por órdenes del mismo Lucifer. Así que este noble caballero debe armarse con su armadura, pero sobre todo con toneladas de valor para afrontar unos siete niveles de dificultad mayúscula.

Atravesando el cementerio y un bosque; un palacio de hielo y un pueblo abandonado; cavernas; plataformas flotantes y puente de fuego; dos niveles del castillo y por último la sala del trono. Progresar por cada nivel es harto dificil, ya que si tienes armadura, te pueden dar un toque, pero al segundo toque la palmas. Con el primer toque te dejan literalmente en calzoncillos, y es cuando el jugador le debe echar más coraje y buscar las pocas armaduras que hay disponibles por el juego. Existe una gran variedad de enemigos y cada uno es más chungo que el anterior. La manera en la que aparecen, como se mueven, sus ataques y lo duros que son de matar algunos (en comparación con lo frágil que eres tú) crea muchísima impotencia, rabia y desesperación.

La atmósfera del juego, la musiquilla de, los efectos de sonido tan irritantemente terroríficos que hace que jugar al juego se convierta en algo personal. En la residencia de la uni intentamos pasarnoslo entre varios a vida o fase cada uno. Como el hecho de morir suele ser bastante frecuente, y como sólo se cuenta con tres míseras vidas, lo ampliamos a un crédito cada uno. Comenzamos a jugar a la salida de la cena y la cosa se prolongó hasta la madrugada... y aún así nos quedamos en el penúltimo mundo, y muchos de nosotros ya pasamos de seguir jugando por imposible.
Firebrand protagonizaría un juego muy chulo de SNES llamado Demon's Crest.

No obstante, con el último jefe hay una gracieta muy graciosa... y es que todo esto ha sido un calentamiento, un sueño o una broma de pésimo gusto más bien, porque en un nefasto inglés nos dicen:



THIS ROOM IS AN ILLUSION AND
IS A TRAP DEVISUIT BY SATAN.
GO AHEAD DAUNTLESSLY!
MAKE RAPID PROGRES!

Olé ellos y sus santos ovarios. Tienes que pasarte el juego OTRA VEZ, ya que esta no valía, porque era una trampa. Tienes que volver a sufrir en tus carnes los siete niveles a una dificultad TODAVÍA mayor. ¿Es o no es un juego infame? Aunque siempre hay gente inhumana que nos sorprende. He aquí un menda que se lo pasa en 22 minutos y medio... por partida doble.

Enhorabuena Arthur, por fin podrás consumar.

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Bueno, ¿Qué tal os ha parecido? ¿Habéis jugado a alguno? ¿A cuál meteríais en vuestra lista?
Hasta la próxima ;) .

9.29.2011

Los 10 juegos más dificilmente infernales a los que he jugado / Primera Parte

En la actualidad resulta muy sencillo navegar por internet en busca de trucos, guías y consejos que te ayuden a salir de un atolladero. Incluso uno puede buscar vídeos de gente pasándose el juego y así ver cómo lo hacen o inspirarse para "no ser menos". Hoy está muy establecido la figura de los beta-testers, o gente que se asegura que el juego sea jugable y pasable... pero antes esto no sucedía así tan a menudo.

Los juegos eran más sencillos en cuanto a gráficos, y muchísimo más simples en cuanto a controles... pero aún así nos encontramos auténticos desafíos de dificultad extrema que requerían grandes dotes de memorización, reflejos y paciencia... pero que mucha paciencia.

Kitano's Challenge (Takeshi no Chôsenjô) / NES / 1986

"Este juego está diseñado por alguien que no le gusta los videojuegos". Semejante frase figura en la caja del juego, y nos prepara para lo que se va a encontrar. En un principio Taito quería una adaptación del programa Takeshi's Castle (cuya versión fuertemente modificada y censurada conocimos como Humor amarillo). Sin embargo, la violencia y las situaciones que Kitano pensaba introducir contrastaba con el espíritu familiar y buenrollero de Nintendo de entonces, por lo que el juego tomó otros derroteros.

El jugador encarna a un oficinista que debe hacer cosas de lo más absurdas. El pantallazo de Game Over puede aparecer a la vuelta de la esquina como quien dice. Nada más empezar, si te encaminas a continuar partida te encuentras con un anciano y tres opciones. En la primera, te vas sin problemas. La segunda es de introducir password... pero si lo introduces mal mueres. Por último, la tercera pone "Pegar puñetazo a anciano", y si le das, es el anciano el que te pega a ti... y mueres.

Algunos habitantes de la ciudad te pegan, y otros no, así que ante la duda, ponte a esquivar cosas como una mujer de la limpieza que no hace más que saltar. Pegar al jefe, al yakuza del local de pachinko para robarle el dinero o divorciarse de tu mujer influyen en el transcurso del juego. Las pruebas que hay son cantar con el micrófono que venía en la Fanicom japonesa que se podía conectar al segundo jugador en un karaoke, pero para activar esta prueba hay que pedir tres bebidas y rechazar la tercera. Si te chuzas demasiado, aparecerás tarde en tu casa y verás a tu mujer zurrándote porque la has pillado con otro hombre, así que hay que pedir el divorcio. A continuación toca abandonar el trabajo y cobrar la indemnización para poder irte de aventura a una isla del tesoro. Sí, ciertamente el juego es absurdo.

No tocar los controles durante exactamente 60 minutos, aprender a tocar el shamisen, aprender un dialecto japonés, aprender a montar en planeador, pilotar un planeador rumbo a Red Land, una mezcla de la Unión Soviética y la Alemania nazi, en un cielo repleto de pájaros, corrientes de aire y ovnis, y por último sobrevivir en la isla del tesoro y en la cueva. Infernal es decir poco.

Pese a existir otros juegos con nombres de celebridades, actores o deportistas, éste es el primero en el que el artista en concreto se involucró en el diseño del juego. Kitano reconoce que la idea y el argumento surgió de una charla en un café... otros probablemente dirán que fue fruto de una cogorza bien grande. Jugué a este juego gracias a un emulador... y es de las cosas más dificiles que uno ha visto. Tras ver el final en videos de youtube, a uno le entran ganas de matar a Kitano. Una carita que dice "Bien hecho" y el caracter de FIN en la esquina de la pantalla. Ni créditos ni nada. Pero si esperas cinco minutos, saldrá otra frase: "¿Por qué te has tomado este juego TAN en serio?". Publicaron otros tres juegos con Kitano, pero afortunadamente sin él como diseñador.


Adventure Island / NES / 1986

Otro juego de la época tremendísimamente chungo era la saga Adventure Island de Hudson Soft. No sólo había bichos malos y enemigos por todas partes, sino que además tenías una barrita puesta en medio de la pantalla que se iba reduciendo a una velocidad pasmosa, y se reducía aún más si chocabas con una roca u obstáculo similar, así que además de sobrevivir, tienes que hacerlo cagando virutas. Lo que uno puede hacer para recuperar la vitalidad es comer la frutita que aparece.


Es un juego bastante dificil y cruel, ya que se comienza con sólo tres vidas y sin continues. El juego era originalmente Wonder Boy de la Master System, pero al transladarlo a la NES, por cuestión de derechos se le cambió el nombre, el personaje principal y los sprites.
Pasó de ser un chico de la selva a un hombre de mediana edad con cara de pervertido, gorra y taparrabos. Curiosamente, pese a ser prácticamente el mismo juego, desarrollaron secuelas totalmente distintas.


Mikie (Shinnyuushain Tooru-kun) / Arcade / 1984

Konami nos sorprende con este juego que resulta muy simpático y muy poco educativo. Encarnamos a un macarra en medio de clase. ¿Qué hago yo aquí? Mejor me abro y me largo con mi Yeni a hacer pellas. Y eso es exactamente lo que tienes que hacer. A ritmo de una versión midi de It's been a Hard Day's Night de los Beatles tienes que lograr fugarte del insti. En la primera pantalla debes salir de tu pupitre y machacar a tus compañeros de clase a base de cabezazos o culazos para echarles de la silla e ir recuperando los corazones que irán subiendo el medidor. Lo malo es que en cuanto abandonas tu pupitre, el profe va a por ti a meterte en vereda. Si te toca, estás KO, pero puedes dejar inconsciente al profe de un cabezazo. No es muy buena lección para los niños de hoy en día.

Si le tocas mucho las narices o si tardas mucho comenzará a arrojarte libros que pese a que estés seguro en el pupitre, te pueden alcanzar. En cuanto el medidor está a tope, puedes salir e ir a la siguiente sala. Fuera te persiguen el profe y el bedel, entras en los vestuarios donde tienes que volver a obtener corazones... a base de reventar a cabezazos las taquillas. A continuación entras en la cafetería, la sala de baile y por último, el patio, donde unos brutos jugadores de futbol americano te impiden que veas a tu churri.
El nivel de atención y habilidad que uno debe desplegar hace que los cheats del emulador sea la única manera humana de pasarse el juego, ya que ni siquiera con créditos infinitos.



Test Drive / PC / 1987

En el colegio, con los ordenadores potatos de la época, podíamos disfrutar de esta sordidez de juego que lo más interesante podía ser la pantalla del título o la de selección del vehículo, porque lo que es el juego en sí, era cutre y dificilísimo a más no poder. Se trata de un simulador de conducción en el que vas por una carretera de un acantilado. A un lado, terraplén, al otro el vacío. El hecho de estar sólo en 8 colores y con sonidos estridentes y pitidos de la época también asustaba.

Tienes para elegir un Lamborghini, un Ferrari, un Lotus y un Porche. Debes acelerar a fondo por esta carretera con tráfico. Si te chocas, frenas en seco, se agrieta el cristal y vuelta a arrancar con el coche intacto. Tienes un medidor de gasolina y un detector de policía. Si avistas a la poli, en teoría tienes que reducir a la velocidad permitida, pero a nosotros en el cole daba igual, que te detenía (no podías fugarte de ellos) y te multaba. Al final siempre el coche se te quedaba sin gasolina a algunas millas del desvío de la gasolinera. Era chungo con ganas, y es que al lumbreras del conductor de deberían matar a collejas por competir con el depósito casi seco.
 

En la pantalla de gasolinera del Game Over te indicaba el tiempo que habías tardado y la media de velocidad. Resumiendo: una m1erda de juego bien grande imposible de jugar por su dificultad.


Castlevania / NES / 1986

La saga es conocida por su elevadísima dificultad, sobre todo si hablamos de la madre que lo parió, o el primero de la saga. Simon Belmont es cazavampiros, y le encanta adentrarse en solitario a la gigantesca mansión de Drácula como quien vende aspiradores. En las primeras entregas le vemos como un Conan con látigo... aunque esa no es su única arma, ya que también se puede enfundar bumeranes con forma de equis, hachas, dagas o una especie de cóctel molotov muy raro. Al comienzo su látigo parece más bien un cordón de zapatos, aunque se puede ir mejorando y alargando.


Los monstruos están tomados de diversas novelas, historias y películas de terror, y entre ellos y en todas las entregas, mucho más dificil que el propio Drácula... está La Muerte, que probablemente se trate de uno de los villanos más rematadamente chungos de la historia. Las cabezas flotantes y los enemigos cansinos me produjeron más de una crisis de nervios.


Desgraciadamente, con el paso del tiempo los Castlevania se han desvirtuado al meter niveles, tropecientas armas y objetos, magias y personajes de lo más variopintos que no tienen nada que ver con los originales.


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Hasta aquí la primera parte de los juegos más chungos. ¿Qué pensáis de estos cinco? Os recuerdo que todavía quedan 5 por venir. Si os ha gustado, nos vemos próximamente con otras cinco pesadillas.

Cuídense ;)