9.30.2011

Episodios prototipo

Pillemos una serie de dibus al tuntún, sobre todo de los 80-90. Supuestamente meten una serie de valores y de moral para que los niños crezcan sanos, y para que los padres que se les ocurra ojear no se indignen, pongan el grito en el cielo, protesten a los medios por las series de tal cadena o de tal nacionalidad y exigen que se les someta una ferrea censura o que se cree una gilip*llez como un piano llamada horario protegido... ¿Qué? ¿Que todo eso ya se ha hecho? Vaya hombe, qué pena.


Existe un problema... y es que estos capítulos se repiten como el ajo, y no importa la serie que uno pille, da igual que la protagonicen animalitos antropomorfizados, niños con mascotas o adultos al servicio de la justicia. Da igual la serie que elijas, ya que los siguientes episodios te los encontrarás sí o sí.


Ecología: Los malos se quieren cargar el medioambiente... ¿por motivos económicos? No, porque mola ser malo maloso. Puede que sea porque han abierto una sucursal en una jungla cercana y los pobrecitos indígenas no entienden de qué va el negocio del Mal. Será labor de los buenos de turno salvar la selva de los villanos y ponerles a concursar en el Waku Waku o una sesión continua de los documentales de Al Gore.


Compañero traidor: El compi de los buenos no se siente lo suficientemente valorado dentro del grupo. Cree que puede tener más responsabilidad... o está el caso contrario. El compi que quiere más diversión y juerga, algo que va en contra con la estricta moral buenrollista de los héroes. Es tan contradictorio como El rey león, que por un lado te dice que te despiporres con hakuna matata pero que minutos más tarde te sermonean con que "debes ocupar tu lugar en el círculo de la vida". ¿En qué quedamos? Lo malo es que en este caso, el secundario prefiere probar suerte en el bando de los malos tras tener una discusión con los buenos (sobre todo, con el líder). Al principio se siente a gusto y más feliz que una lombriz, pero en cuanto descubre cómo se las gastan los villanos, y que ese rollo no es lo que quería (al parecer le queda un resquicio de corazoncito o de ideales buenrolleros) pues echa de menos a los buenos, y regresa con el bando guay. Al final el veleta es de nuevo bienvenido y tratado como uno más. Todo se soluciona en grupo, con un comentario estúpido pero supuestamente gracioso que provoca una carcajada general y un zoom out para ver el grupo en general y el buen rollo que se respira antes de la canción del cierre.

Droga mala: Así es, niños. Droja caca. Que sus quede claro. No siempre queda explícito como droga en sí. Hay veces que hacen eufemismos y hablan de bebidas, sustancias, frutos, aparatos electrónicos que emiten ondas adictivas... Los niños/animalitos guays del barrio intentan tentar al secundario más débil, que lo mantiene en secreto al resto del grupo. Los demás, que comienzan a preocuparse por las largas ausencias o comportamiento extraño del secundón, lo que provoca que el segundo debilucho de a bordo se entere de la verdad pero entraríamos dentro de la siguiente categoría. Al final logran derrotar a los malvados que intentaban pervertir a esas mentes inocentes a que tomasen el mal camino. A continuación aparecen los héroes en un epílogo bastante ridículo a decirles directamente a los niños espectadores que las drogas son malas. Más les vale a los niños hacerles caso.


Chivato paga pato: Pasan cosas raras en el bando de los buenos/en la escuela/en donde sea. Fulanito de los buenos tiene a su buen amigo que ha hecho algo malo, normalmente robar algo o no asumir la responsabilidad de romper o extraviar algo. Fulanito se siente fatal por dentro de sus entrañas, ya que no quiere delatar a su amigo. El resto de los buenos sabe que algo le inquieta y le presionan un poco hasta exprimirle y sonsacarle la información deseada. Le encargan a Fulanito a que sea él mismo el que le diga a su amigo que lo que ha hecho no está bien... pero la cosa se tuerce, aparecen los malos detrás o cualquier excusa barata para que el resto de héroes hagan acto de presencia y hagan uso de sus poderes con total contundencia para liarla parda y dejar claro que ser un chivato mola. Eso sí, si Fulanito llega a ver a su amigo asesinando o violando a alguien, no quiero ni imaginar la que se monta.


A la moda: Todos los jóvenes hablan de tal o cual manera, usan tal aparato que es el no va más, se visten así o se acaban de comprar el juego o el aparato asá. O bien un segundón o el propio héroe chapado a la antigua, no hace mucho caso de todo eso... y resulta que hace estupendamente, porque se trata de una estratagema de los malvados para controlar y manipular a la gente... jurjurjurjur. Ante tal sordidez los buenos tienen que intervenir y dejar claro al final que las modas son pasajeras y que lo mejor es ser uno mismo, por muy sosaina que sea.


Zoquete wins: Es hora de marginar a alguien, y el más miedoso miedica cagueta cobarde gallina tiene todas las papeletas. Normalmente se trata de un niño, un animalito o una mascota más ridícula que los perro-patada de las viejas señoronas. Otros del grupo le están constantemente recriminando su cobardía. En una aventura, cuando hay algo misterioso él seguirá su conducta genética y pondrá pies en polvorosa, huyendo vilmente. Fíjate tú qué casualidad que eso misterioso resultará ser una trampa del malo de turno.
"Oh vaya, qué faena. Aquí nadie jamás nos podrá ayudar" se lamenta el bueno graciosillo cabroncete.
"¿Y qué me decís del cagón?" pregunta el heroe apuesto que en el fondo reconoce su valía.
"¿Estás de c*ña? Él jamás haría algo así. Estará lloriqueando por ahí como una nenaza".
Pero resulta que el cagón se ha enterado y acude al rescate. Dan matarile a los malos porque nadie confiaba en el cagón para liberar al grupo. La moraleja va de coraje y valentía... pero a mí me da que el menda se aburría y les liberó... por miedo a que si uno escapa, le matase a collejas.


Las dudas existenciales del héroe: El héroe debe de aguantar el tipo pase lo que pase. Debe soportar a unos compañeros de lo más variopintos, hacer frente a los malos y en muchas ocasiones, mantener oculta su propia personalidad. Esto desemboca en que en un episodio dado, el héroe se cuestione su liderazgo y si como bien dice el anuncio de champú, de verdad lo vale. Hay crisis en el grupo y los malos aprovechan la situación mientras el líder está en la consulta del psiquiatra argentino. Aprovechan puntualmente para atacar a los buenos, y o bien la propia situación, o la voz de un anciano o un personaje sabio le harán entrar en razón y comprenderá su papel dentro del grupo. Al final todos los buenos le respetarán un poquito más si cabe. ¡Toma espaldarazo de ego!


Girl power: Los chicos del grupo de los buenos tienen una discusión, y es que las chicas creen que lo pueden hacer mejor que los chicos. La otra versión es que aparezca un equipo de shoshos a retar a los buenos en persona. Guerra de sexos pura y dura. 'Soy muller, y tengo derecho', 'Nosotras parimos, nosotras decidimos' y demás lemas salen a la luz para hacernos ver que las chicas juegan/pelean mejor que los chicos (¡¡Cuñaaaaaaaaooooo!! ¡Jesú, que shihte má güeno!). Contra todo pronóstico las mulleres ganan, y en otras ocasiones se enfrentan a los malos con su propio toque femenino. Solían coincidir con los capítulos más deleznables de la serie en cuestión.


Capítulo a cachos: En cualquier producción seriada se puede aprovechar cuando se está muy apurado de trabajo o cuando los plazos no cuadran para realizar una de las ideas más socorridas de la historia de la tele: un capítulo de flashbacks, o lo que es lo mismo, un refrito de escenas de capítulos anteriores sólo y únicamente porque los animadores y guionistas estaban gandules y ese día se levantaron con el pie izquierdo. Todo refrito viene dado por una situación realmente dramática para mear y no echar gota. Si uno de los protas ha tenido un accidente y está inconsciente en un lugar perdido o en un hospital... sofrito al canto. Si los protas han quedado aislados por un derrumbamiento, una avalancha, una prisión infernal o estar en una isla desierta de náufragos el día de la Champions sin poder ver el partido, toca sofrito. Cualquier excusa puede valer para hacer un capítulo con la ley del mínimo esfuerzo, y además en muchas ocasiones quedas hasta emotivo y todo.


El navideño: Todo un clasicazo. Da igual que la serie transcurra en la actualidad, en un mundo paralelo, en la edad media o que esté protagonizado por criaturas de lo más bizarras. Tiene que sobresalir espíritu navideño por los cuatro costados por decreto ley, y si no, los buenos se encargarán de enseñarles a los malos lo que significa el espíritu navideño y Santa Claus (pronúnciese "Santaklós" o alargue la última 'o' de manera ridícula) a base de h*stias. Lo raro y curioso es que este capítulo bien podía llegar en pleno verano, y al espectador le choca bastante que hablen de semejantes cosas a esas alturas. Otras variedades son el día de acción de gracias o alguno veraniego o primaveral... pero el que no debe fallar es el de la nieve, los bastoncitos, el trineo de renos y el gordo barbudo de rojo con el saco. Bueno, en muchas ocasiones les tocará a nuestros héroes el suplantar toda esa parafernalia para despedirse en el epílogo con un ultracursi "Feliz navidad a todos". Da igual la religión, ideología o dimensión paralela a la que pertenezcas. Si no tienes espíritu navideño vendrán los buenos a obligarte que lo tengas.

La navidad... ya está aquiiiiiii.
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¿Y vosotros qué opináis? ¿Os acordáis de algún otro "episodio modelo" que hayáis visto hasta en la sopa?

Hasta la próxima.

9.29.2011

Los 10 juegos más dificilmente infernales a los que he jugado / Primera Parte

En la actualidad resulta muy sencillo navegar por internet en busca de trucos, guías y consejos que te ayuden a salir de un atolladero. Incluso uno puede buscar vídeos de gente pasándose el juego y así ver cómo lo hacen o inspirarse para "no ser menos". Hoy está muy establecido la figura de los beta-testers, o gente que se asegura que el juego sea jugable y pasable... pero antes esto no sucedía así tan a menudo.

Los juegos eran más sencillos en cuanto a gráficos, y muchísimo más simples en cuanto a controles... pero aún así nos encontramos auténticos desafíos de dificultad extrema que requerían grandes dotes de memorización, reflejos y paciencia... pero que mucha paciencia.

Kitano's Challenge (Takeshi no Chôsenjô) / NES / 1986

"Este juego está diseñado por alguien que no le gusta los videojuegos". Semejante frase figura en la caja del juego, y nos prepara para lo que se va a encontrar. En un principio Taito quería una adaptación del programa Takeshi's Castle (cuya versión fuertemente modificada y censurada conocimos como Humor amarillo). Sin embargo, la violencia y las situaciones que Kitano pensaba introducir contrastaba con el espíritu familiar y buenrollero de Nintendo de entonces, por lo que el juego tomó otros derroteros.

El jugador encarna a un oficinista que debe hacer cosas de lo más absurdas. El pantallazo de Game Over puede aparecer a la vuelta de la esquina como quien dice. Nada más empezar, si te encaminas a continuar partida te encuentras con un anciano y tres opciones. En la primera, te vas sin problemas. La segunda es de introducir password... pero si lo introduces mal mueres. Por último, la tercera pone "Pegar puñetazo a anciano", y si le das, es el anciano el que te pega a ti... y mueres.

Algunos habitantes de la ciudad te pegan, y otros no, así que ante la duda, ponte a esquivar cosas como una mujer de la limpieza que no hace más que saltar. Pegar al jefe, al yakuza del local de pachinko para robarle el dinero o divorciarse de tu mujer influyen en el transcurso del juego. Las pruebas que hay son cantar con el micrófono que venía en la Fanicom japonesa que se podía conectar al segundo jugador en un karaoke, pero para activar esta prueba hay que pedir tres bebidas y rechazar la tercera. Si te chuzas demasiado, aparecerás tarde en tu casa y verás a tu mujer zurrándote porque la has pillado con otro hombre, así que hay que pedir el divorcio. A continuación toca abandonar el trabajo y cobrar la indemnización para poder irte de aventura a una isla del tesoro. Sí, ciertamente el juego es absurdo.

No tocar los controles durante exactamente 60 minutos, aprender a tocar el shamisen, aprender un dialecto japonés, aprender a montar en planeador, pilotar un planeador rumbo a Red Land, una mezcla de la Unión Soviética y la Alemania nazi, en un cielo repleto de pájaros, corrientes de aire y ovnis, y por último sobrevivir en la isla del tesoro y en la cueva. Infernal es decir poco.

Pese a existir otros juegos con nombres de celebridades, actores o deportistas, éste es el primero en el que el artista en concreto se involucró en el diseño del juego. Kitano reconoce que la idea y el argumento surgió de una charla en un café... otros probablemente dirán que fue fruto de una cogorza bien grande. Jugué a este juego gracias a un emulador... y es de las cosas más dificiles que uno ha visto. Tras ver el final en videos de youtube, a uno le entran ganas de matar a Kitano. Una carita que dice "Bien hecho" y el caracter de FIN en la esquina de la pantalla. Ni créditos ni nada. Pero si esperas cinco minutos, saldrá otra frase: "¿Por qué te has tomado este juego TAN en serio?". Publicaron otros tres juegos con Kitano, pero afortunadamente sin él como diseñador.


Adventure Island / NES / 1986

Otro juego de la época tremendísimamente chungo era la saga Adventure Island de Hudson Soft. No sólo había bichos malos y enemigos por todas partes, sino que además tenías una barrita puesta en medio de la pantalla que se iba reduciendo a una velocidad pasmosa, y se reducía aún más si chocabas con una roca u obstáculo similar, así que además de sobrevivir, tienes que hacerlo cagando virutas. Lo que uno puede hacer para recuperar la vitalidad es comer la frutita que aparece.


Es un juego bastante dificil y cruel, ya que se comienza con sólo tres vidas y sin continues. El juego era originalmente Wonder Boy de la Master System, pero al transladarlo a la NES, por cuestión de derechos se le cambió el nombre, el personaje principal y los sprites.
Pasó de ser un chico de la selva a un hombre de mediana edad con cara de pervertido, gorra y taparrabos. Curiosamente, pese a ser prácticamente el mismo juego, desarrollaron secuelas totalmente distintas.


Mikie (Shinnyuushain Tooru-kun) / Arcade / 1984

Konami nos sorprende con este juego que resulta muy simpático y muy poco educativo. Encarnamos a un macarra en medio de clase. ¿Qué hago yo aquí? Mejor me abro y me largo con mi Yeni a hacer pellas. Y eso es exactamente lo que tienes que hacer. A ritmo de una versión midi de It's been a Hard Day's Night de los Beatles tienes que lograr fugarte del insti. En la primera pantalla debes salir de tu pupitre y machacar a tus compañeros de clase a base de cabezazos o culazos para echarles de la silla e ir recuperando los corazones que irán subiendo el medidor. Lo malo es que en cuanto abandonas tu pupitre, el profe va a por ti a meterte en vereda. Si te toca, estás KO, pero puedes dejar inconsciente al profe de un cabezazo. No es muy buena lección para los niños de hoy en día.

Si le tocas mucho las narices o si tardas mucho comenzará a arrojarte libros que pese a que estés seguro en el pupitre, te pueden alcanzar. En cuanto el medidor está a tope, puedes salir e ir a la siguiente sala. Fuera te persiguen el profe y el bedel, entras en los vestuarios donde tienes que volver a obtener corazones... a base de reventar a cabezazos las taquillas. A continuación entras en la cafetería, la sala de baile y por último, el patio, donde unos brutos jugadores de futbol americano te impiden que veas a tu churri.
El nivel de atención y habilidad que uno debe desplegar hace que los cheats del emulador sea la única manera humana de pasarse el juego, ya que ni siquiera con créditos infinitos.



Test Drive / PC / 1987

En el colegio, con los ordenadores potatos de la época, podíamos disfrutar de esta sordidez de juego que lo más interesante podía ser la pantalla del título o la de selección del vehículo, porque lo que es el juego en sí, era cutre y dificilísimo a más no poder. Se trata de un simulador de conducción en el que vas por una carretera de un acantilado. A un lado, terraplén, al otro el vacío. El hecho de estar sólo en 8 colores y con sonidos estridentes y pitidos de la época también asustaba.

Tienes para elegir un Lamborghini, un Ferrari, un Lotus y un Porche. Debes acelerar a fondo por esta carretera con tráfico. Si te chocas, frenas en seco, se agrieta el cristal y vuelta a arrancar con el coche intacto. Tienes un medidor de gasolina y un detector de policía. Si avistas a la poli, en teoría tienes que reducir a la velocidad permitida, pero a nosotros en el cole daba igual, que te detenía (no podías fugarte de ellos) y te multaba. Al final siempre el coche se te quedaba sin gasolina a algunas millas del desvío de la gasolinera. Era chungo con ganas, y es que al lumbreras del conductor de deberían matar a collejas por competir con el depósito casi seco.
 

En la pantalla de gasolinera del Game Over te indicaba el tiempo que habías tardado y la media de velocidad. Resumiendo: una m1erda de juego bien grande imposible de jugar por su dificultad.


Castlevania / NES / 1986

La saga es conocida por su elevadísima dificultad, sobre todo si hablamos de la madre que lo parió, o el primero de la saga. Simon Belmont es cazavampiros, y le encanta adentrarse en solitario a la gigantesca mansión de Drácula como quien vende aspiradores. En las primeras entregas le vemos como un Conan con látigo... aunque esa no es su única arma, ya que también se puede enfundar bumeranes con forma de equis, hachas, dagas o una especie de cóctel molotov muy raro. Al comienzo su látigo parece más bien un cordón de zapatos, aunque se puede ir mejorando y alargando.


Los monstruos están tomados de diversas novelas, historias y películas de terror, y entre ellos y en todas las entregas, mucho más dificil que el propio Drácula... está La Muerte, que probablemente se trate de uno de los villanos más rematadamente chungos de la historia. Las cabezas flotantes y los enemigos cansinos me produjeron más de una crisis de nervios.


Desgraciadamente, con el paso del tiempo los Castlevania se han desvirtuado al meter niveles, tropecientas armas y objetos, magias y personajes de lo más variopintos que no tienen nada que ver con los originales.


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Hasta aquí la primera parte de los juegos más chungos. ¿Qué pensáis de estos cinco? Os recuerdo que todavía quedan 5 por venir. Si os ha gustado, nos vemos próximamente con otras cinco pesadillas.

Cuídense ;)