6.23.2011

¿Qué es el 'manzai' y el 'owarai'?



Hay muchas tradiciones humorísticas, tantas como culturas hay en el planeta. Antiguamente existían los payasos, bufones y trovadores. Un hombre sólo debía llenar todo el escenario y hacer reir a los presentes. Por ejemplo aquí en España existe la tradición del "cuentachistes", un tipo con acento andaluz por decreto ley que va contando una sarta de chistes para el entretenimiento del personal. Muchas veces esto requiere unas dotes especiales de interpretación, ya que gran parte de la "gracia" está en la forma de contar los chistes. La mímica, la interpretación y la imitación juegan un papel importante, además de una narrativa apropiada para dejar el chiste en sí y el clímax justo al final. Estos chistes son aprovechados por los hablantes en situaciones familiares o reuniones de amigos, por lo que son "reciclables".

Chiquito de la Calzada y Eugenio: dos estilos bien diferentes de contar chistes.

Sin embargo, en muchos otros países del mundo, existe el llamado stand-up comedy, en donde el cómico se encuentra en el escenario y se dirige directamente hacia el público. Aquí puede haber sucesión de chistes pero siguiendo una línea temática. En definitiva, se trata de contar historias con el fin de lograr las risas y carcajadas del público, por ello la retroalimentación o feedback con éste es fundamental. Si esto no sucede, la habilidad del cómico debe de ser fundamental para salir airoso para poder enfrentarse al silencio o a los abucheos.

Grandes fiascos como el de Charlie Sheen... o muchos otros españoles que dan más grima que otra cosa :S

Conocemos este tipo de comedia gracias a la influencia estadounidense, que se remonta desde la época de Mark Twain o incluso antes. En los años 20 y sobre todo durante y después de la guerra, la gente quería entretenimiento y risas. Ahi vinieron Jack Benny, y sobre todo Bob Hope entre otros. Todo iba más o menos de acorde con el puritanismo o lo políticamente correcto hasta los años 50-60, cuando se introdujeron sátiras políticas y sociales, humor racial y sexual. En los años 60-70 la cosa fue a más, y otros cómicos aparecían en escena como Woody Allen. Sin embargo, Lenny Bruce y George Carlin comenzaron a introducir lenguaje más coloquial, llegando a lo ofensivo, e incluso fueron arrestados por la policía por ello. La comedia se suavizaba tras estos arrestos, y ya era componente habitual en los shows televisivos como el de Johnny Carson y sus futuros sucesores Jay Leno, Conan o'Brian, David Letterman o Jon Stewart. A veces estos actos los llevaban a cabo ellos mismos, y a veces invitaban a otros cómicos como Bill Cosby, Rodney Dangerfeld, Steve Martin, Richard Pryor, Billy Crystal, Robin Williams, el sempiterno George Carlin o Eddie Murphy. Cabe mencionar la diferencia de suavidad de osito de Mimosín de los primeros, a la coloquialidad de los últimos (llegando incluso al racismo extremo del último).

Hope, Bruce, Carlin y Pryor: Grandes maestros de la comedia.

Algunos otros actores se dedicaron al stand-up como Jim Carrey, Bernie Mac, Tim Allen, Ellen DeGeneres, Janeane Garofalo... pero no es hasta que irrumpe la serie Seinfeld cuando el fenómeno se exporta y comienza a triunfar en España. En la actualidad, cómicos descendientes de inmigrantes son quienes toman el relevo, como Dat Phan o Francisco. El fenómeno ya se ha expandido a los cinco continentes.

Un kombi haciendo manzai.

Sin embargo, en Japón existe un modo muy peculiar de stand-up desde la era Heian (794-1185), que durante los siglos sucesivos se llega a desarrollar y a expandir. Este tipo de comedia se conocerá como manzai, y en él son dos los cómicos que participan: el boke (cabeza hueca) y el tsukkomi (cuerdo). Los roles suelen estar bastante establecidos, y así nos encontramos a distintas jerarquías como el señor y su sirviente, el teniente y el soldado raso, el monje novicio y el abad, el empleado y el jefe, el senpai y el kouhai... etc. El tsukkomi a veces va equipado con un abanico de cartón llamado harisen con el que golpea al boke para corregirle. El golpe, o el caerse patas arriba (o simular caerse) es imprescindible en muchas situaciones cómicas ya que es la que cierra el 'chiste' o la situación absurda. En la cultura inglesa, por ejemplo, el chiste no acaba en el clímax como en España, sino que continúa una frase más totalmente superflua pero imprescindible para ellos. Cuestión cultural.


K-On y Chicho Terremoto nos muestran este ejemplo.

En la era Meiji, el estilo de manzai predominante era el de Osaka y la región de Kansai. Esta región se caracteriza por ser la Andalucía japonesa en términos de sentido del humor y de no ser tan estrictos ni obsesionados como los de la capital. Es en ese lugar donde surge la que a día de hoy es la productora de cómicos más importante del país: Yoshimoto Kôgyô. Estamos en 1912, y esta nueva escuela da un giro radical al manzai, e incluso inventa el kanji para describir esta palabra. Se adapta el género del escenario a la radio (conviviendo en perfecta armonía con los seriales radiofónicos) y posteriormente a la televisión. Durante la Segunda Guerra Mundial no está el horno para bollos, aunque resurge con fuerza posteriormente, como forma de entretenimiento y evasión.

Un manzai de lo más tradicional. Las posiciones también son fijas: Boke-izquierda, tsukkomi-derecha.

Manzai es la forma más tradicional o más típica de owarai. ¿Qué es el owarai? Pues el término que engloba a la comedia japonesa, que proviene de "o-(prefijo de respeto) warai (risa o sonrisa)". Manzai es este tipo de conversación, pero a la pareja se les llama kombi. Muchos kombis presentan programas de televisión, juntos o por separado participan en películas o doramas, o incluso se juntan con otros kombis para llevar a cabo otros programas de variedades. Sería algo muy raro ver en España a Martes y trece, Cruz y raya y Los Morancos, o Los hermanos Calatrava, o el Dúo Sacapuntas, o quien más rabia os dé, juntarse para hacer un programa en común. Sin embargo, en Japón todo es posible.

Lincoln リンカン es uno de los que más cómicos aglutina.

Este es su tema de cabecera, animado por el estudio Gonzo. 

¿Y qué clase de cosas hacen? Konto o conte es cuando (normalmente el boke) se pone a contar cosas de su vida, ya sean reales o preparadas para la comedia. Entre ellos suelen hacer apuestas respecto a muchas cosas (qué equipo de béisbol ganará, quién es capaz de realizar tal prueba, al que le toque la carta más alta...), suelen gastarse muchas bromas entre ellos, algunas de ellas algo viles con cámara oculta denominadas dokkiri, o imitaciones y comentarios acerca de otras celebridades (monomane).

Pobres de ellos como se rían: azote al canto. 

Una de las cosas más famosas pero a su vez más polémicas que suelen hacer son los batsu games. Hay apuestas y competiciones en las que el perdedor deberá afrontar un castigo. A veces se trata de ir disfrazado de manera ridícula en medio de Tokio o hacer un sketch de esa guisa. Otras veces se trata de castigos físicos como azotes en el trasero con porras de goma, tratar con animales salvajes, caer al agua desde cierta altura u otras cosas que a un público occidental le resultaría mucho más chocante. No obstante cabe decir que en caso de suceder una lesión seria, ese fragmento no sería emitido. Muchos de los concursos o retos de programas japoneses consisten en juegos físicos de gran ingenio e imaginación, pero que serían imposibles de verlos aquí. Más adelante realizaré una entrada sólo a este, pero Takeshi's Castle (conocido aquí como Humor amarillo) se trata de un concurso emitido en los 80 con una organización asombrosa y unas fases bien preestablecidas. Sin embargo, se emitió en nuestras pantallas simplemente como un recopilatorio de trompazos (que ya vienen de por sí en la versión original) aprovechado por unos comentaristas que narran como les da la gana y editan el programa radicalmente para que no haya casi ni rastro del original. Y esa junto a los trozos de videos de internet es la imagen que se tiene en España de los "programas japos". Triste.


El programa duró del 1986 al 1989, con sus gloriosos especiales. Su prueba final de cada episodio nunca la emitían en España.

Otros revolucionarios del manzai fueron Two Beat, el kombi formado por Beat Takeshi y Beat Kiyoshi. Sobre todo gracias a la labor del primero. Como Carlin o Bruce en EEUU, Beat Takeshi se pasaba un poco de la raya y se cebaba sobre todo con los más mayores y con otros colectivos. Entre ellos, dialogaban a gran velocidad y disfrutaron de un gran éxito a finales de los 70 y a lo largo de los 80. Si el nombre de Beat Takeshi no os suena, puede que su nombre real, Takeshi Kitano, sí. Y si aún así sigue sin sonaros, yo, tras haberos sacudido con algo más contundente que un harisen, publicaré varios post acerca de tan insigne hombre :P .

Llaman la atención dos cosas: la juventud de Kitano (izquierda) y la rapidez a la que conversan.

En una sociedad mas cerrada, el humor de ese país pretende ser todo lo contrario, y busca los extremos. Existe cierto nivel de sadismo, pero siempre dentro de un límite, y sin rencores.

HeyHeyHey,MusicChamp (o HeyX3)también agrupa a varios cómicos,cantantes,grupos,actores y celebridades en gral.

En lo sucesivo hablaré de alguno de mis programas preferidos actualmente. Son programas que muestran una variedad tanto en temas, contenidos y estructuras increíbles, y que os invito a descubrir. Por ello he realizado este post introductorio en la comedia japonesa.


Cuídense ^__^

6.08.2011

Samurai High School

Comienzo por este dorama... no porque sea especial, ni mi favorito... es que es el último que he visto, y el que tengo más fresco ^__^.



Samurai High School tiene una gran presentación y goza de un gran comienzo. Kotaro Mochizuki es un estudiante de instituto... que dista bastante del ideal. Es un mal estudiante y se dedica a hacer payasadas para intentar captar la atención de los demás. Sin embargo, cada vez que hay algún problema, pone pies en polvorosa o se intenta escaquear de cualquier manera. Acude a una escuela bastante elitista en cuanto a la manera de dividir a los alumnos. Están las clases de los alumnos prometedores, con becas en los deportes o hijos de gente influyente... y luego, obviamente están la del resto de los mortales, entre las que (obviamente) se incluye la de Kotaro. He aquí un MV de 40 segundos como presentación:





En muchas de las clases o no atiende o está durmiendo, y es en ese momento cuando sueña que está en medio de la era Sengoku de guerras de Japón, combatiendo y protegiendo a su señor feudal. Su buena (y única) amiga Ai le despierta, pero eso no le salva de la reprimenda del profesor. Regresando hacia casa, se encuentra con una casa misteriosa que no había visto antes. Es una biblioteca, regentada por una misteriosa y enigmática mujer llamada Himiko. Tiene que entregar un trabajo para la clase de historia de la batalla de Osaka, que es con la que estaba soñando en medio de clase. Es entonces cuando esta misteriosa mujer le facilita un volumen, un diario de guerra manuscrito por un general de tan solo 17 años llamado... Kotaro Mochizuki.



Un joven de su misma edad y su mismo nombre tomo parte en esa batalla... y allí perdió la vida. ¿Cómo sería la vida de este joven? Con su misma edad, con tanto coraje, y una muerte tan temprana. Le comenzó a entrar curiosidad por ese tocayo suyo hasta que un misterioso poder emanó del libro, y cuando se encuentra con injusticias tales como las cometidas por las chicas populares que extorsionan a los estudiantes normalitos como el pobre Tsuyoshi, un chico muy introvertido y con problemas familiares, o cuando los arrogantes alumnos de familia bien pero con 'doble vida' hacen de las suyas, o algunos de los elitistas profesores con sus decisiones... son en esos momentos cuando el espíritu de el samurai posee a Kotaro, se anuda una coleta en lo alto de la cabeza, adquiere una pose marcial y comienza a hablar en japonés antiguo con un elevadísimo concepto del honor y la justicia.



Este efecto suele desvanecerse cuando se acerca mucho a Ai, su amiga de la infancia, y que el Kotaro samurai, al ver su cercanía y su preocupación la trata como a la futura madre de sus hijos... y justo cuando algo tórrido va a suceder es cuando Kotaro se desmaya y recupera su personalidad.



Pensaba que la historia iba a girar más en torno al clásico de "Un yanqui en la corte del Rey Arturo" de Mark Twain, historia repetida hasta la saciedad, con el protagonista que se ve absorbido a un tiempo pasado, con los lógicos choques culturales y demás, pero no. La historia comienza muy bien, sigue muy bien, pero hacia el final se deshincha, o no es el fnal que cabría esperar, ya que se resuelve de una manera abreviada y con una aventura relativamente "menor".



Los personajes son muy atractivos, lo más notorio es ver a un mismo actor realizando dos papeles tan diametralmente opuestos de una forma muy brillante, sobre todo los momentos tan chocantes que tiene con su familia por temas como la comida, el dormir en el suelo y demás, o su manera de actuar en el colegio. Todo iría bien si confesara lo que le sucede al menos a los más cercanos... pero de hacer eso, el samurai le arrebataría su alma, así que su secreto debe ser guardado.



Tsuyoshi también es un chaval de los que hay en muchas aulas japonesas, tremendamente introvertido e incluso cediendo ante los chantajes o injusticias con tal de no cambiar. Cuando conoce a Kotaro en su faceta oculta, se pega a su lado y le trata como 'señor'. Lo mismo sucede con su padre, un tipo que soporta que le mangoneen en la empresa con tal de ser un eslabón más en la cadena. La profesora que es la intermediaria de los alumnos con la elitista cúpula también tiene muchos debates internos, o el joven policía de barrio, con el que se las ve Kotaro en varias ocasiones.



Son nueve capítulos, y la historia, los cambios, peleas y situaciones delirantes bien merecen su visionado. Lo malo es esa tendencia de ser ahorrativos con el final. Si la serie hubiese durado dos capítulos más, habría terminado de una manera más 'redonda' y satisfactoria (en mi parecer).



Y para soltar el anzuelo, aquí tenéis su gran comienzo:

6.02.2011

Dragon Quest IV: Capítulos de los elegidos

Comienzo mis crónicas videojueguiles con uno de los títulos de esta serie maravillosa.



Resulta increible lo adictivo que puede resultar esta serie de juegos tan infravalorada en estas latitudes, cuando en Japón, cada estreno de un Dragon Quest resulta igual e incluso a veces más celebrado que uno de Final Fantasy. Siguiendo con la moda reciente, Square Enix está decidiendo relanzar los títulos clásicos para las nuevas plataformas, sobre todo las portátiles. En mi DS estoy disfrutando de muchos de ellos, pero mientras que los Final Fantasy III y IV los encontré terriblemente decepcionantes (sobre todo el III), los Dragon Quest me han resultado entretenidísimos, adictivos y con unos argumentos geniales. Era bastante escéptico al principio, pero tras haber jugado al DQ V, después al IV, y ahora intercalando el IX con el VI, me he aficionado mucho a esta saga.



Esta cuarta entrega parte de una perspectiva tremendisimamente original desde el punto de vista de la historia. Los elegidos a los que hace referencia el título son todos los personajes arriba mostrados, y que cada uno servirá sucesivamente para contar la aventura desde su punto de vista a lo largo de cinco capítulos, hasta que al final, como os imaginaréis, los destinos irán confluyendo hasta formar ese gran grupo en la última etapa del juego, antes del enfrentamiento final.


PERSONAJES PRINCIPALES

Prólogo



El héroe (tú): Le puedes poner el nombre que quieras e incluso su sexo. Ambas versiones tienen el pelo de color verde y unos adornos dorados que le confieren un aspecto de bárbaro bastante chulo. Sin embargo, el peinado de la chica parece de una peli rancia de los años sesenta o setenta como Barbarella, y ese body es algo ridículo. Los que me conozcáis sabréis que a los personajes de este tipo de juegos les pongo nombres obscenos o tacos que me ayuden a recordar mejor a los personajes.



Es un chico muy especial, huérfano y criado en una pequeña aldea boscosa entre las montañas a la que nunca vienen forasteros, hasta que un buen día se presenta un misterioso viajero con ocultas intenciones que resulta liderar un ejército que arrasa la aldea. Al héroe le encierran en un sótano secreto y la chica que le hace tilín con habilidades de transformación se transforma en él para salvarle la vida, ya que este hombre, llamado Psaro el carnicero, desea acabar con "el de la profecía". Así pues, el héroe deberá tirar p'alante y sobrevivir... ya le volveremos a ver en el quinto episodio, porque será él el que poco a poco vaya reuniendo al grupo.

Capítulo 1: Ragnar McRyan y el caso de los niños desaparecidos



Ragnar McRyan: Es un soldado de lo más respetado por su veteranía en el reino de Burlandia. Le hacen llamar en misión especial porque los niños de un poblado del norte están desapareciendo. Resulta ser que unas fuerzas malvadas están intentando matar al joven de la profecía, por eso Ragnar decidirá partir en su ayuda a mostrarle su apoyo. Es un caballero que básicamente reparte toñas con la espada. Tiene mucha empatía con algunas bestias, como un limo curativo que será su compañero de viaje en esta etapa.

Capítulo 2: La zarevna Alena lía una buena



Alena: Es la heredera al trono de Zamovska, la princesa pero en verrsion rrusa (arrástrese las erres como si estuviera interprretando al típico villano del este de Europa). Es delicada, fina y elegante... en absoluto. Es más bruta que unas bragas de esparto o un yogur de bacalao. Tiene una personalidad fuerte que trae a su padre y a la corte de cabeza, por eso en más de una ocasión la intentan encerrar en su cuarto, pero eso no la retiene en absoluto, ya que pega un guantazo a la pared y santas pascuas, ya puede fugarse. Es una princesa como diox manda: aventurera, aburrida de la vida en palacio y dispuesta a ayudar a su pueblo en persona. ¿Quién no querría tener una princesa así? xD



Su padre, alarmado por su fuga la encasqueta a dos ayudantes que permanezcan a su lado, cuya función básicamente es la de cebo, ya que Alena tiene relativamente poca vida. Es un personaje femenino con carisma y personalidad, algo extremadísimamente extraño en un errepejé. Pega unas bofetadas de antología y además es muy rápida, con lo que muchas veces el resto del grupo no pilla cacho. Es como tener a Obélix en la vanguardia luchando contra los romanos... pero en versión chica mona.



Kiryl: Es un sacerdote que pega algún cachete si es que todavía quedan enemigos y no se les ha cargado su princesa. Es bien joven y la princesa le hace tilín, pero es un tanto timidillo. Es el encargado de curar en esta etapa, pero muchas veces resulta una rémora como ya veréis.



Borya: Es el tutor de Alena, la voz de la sabiduría, etc... de la que Alena pasa kilo y medio. Si la zarevna tiene poca vitalidad, Borya, que es un viejo mago decrépito con un báculo, tiene mucho menos. Una que reparte toñas, otro que cura, y el vejestorio no puede pegar ni siquiera a una mosca. Lanza mágias, pero sus puntos se agotan rápidamente, con lo que hay que estar constantemente llevando al yayo para que se eche una siesta.

Capítulo 3: Torneko, de empleado a potentado



Torneko Taloon: Por fin llegamos al tercer capítulo, y hay que decir que este personaje es uno de los más queridos por los fans japoneses en la historia de los errepejés. Torneko no es un guerrero solitario huérfano, como sería lo normal en estas aventuras. Él no es ni más ni menos que todo un entrañable padre de familia, y un asalariado de una tienda de armas. De hecho, en los primeros pasos de esta aventura, se despierta, saluda a su mujer y a su hija, su mujer le prepara la comida para el trabajo y si incluso no la has consumido, al día siguiente te la cambia por otra calentita. ¿No es entrañable? El jefe es un ceporro y explota a Torneko, que se pasa gran parte de la jornada vendiendo armas y esporádicamente comprando algunas más caras para obtener beneficios. Su hija y su mujer le esperan en casa y forman una familia de lo más feliz.



Torneko parte en busca de armas para comerciar, lo que va extendiendo su campo de acción a nuevas ciudades, y si regresa a su pequeño pueblo, ahí está su entrañable familia para recibirle y reprenderle algunas cosillas como buena familia. En cuanto recauda una pequeña fortuna, abre su propia tienda en la ciudad que es la capital del comercio. Él prosigue con sus aventuras y será su mujer la que se haga cargo de la tienda. Mientras tanto, incluso llega a financiar un túnel para unir bajo el océano dos continentes, a lo canal de la Mancha. Por esta acción en medio de un clima prebélico, será perseguido.



Por su aspecto bonachón y su historia entrañable, se convirtió inmediatamente en uno de los favoritos del público, aunque al final no resulte ser tan fuerte ni tan diestro como los demás.

Capítulo 4: Meena y Maya y el misterio de Mahabala



Meena: Llegamos al capítulo más insufrible con diferencia del juego, ya que lo protagonizan dos gemelas que son increible y rematadamente inútiles. Meena es la menor pero la cabeza del grupo. Es una adivina del tres al cuarto que echa las cartas del tarot y lee el futuro. Tiene esa habilidad, pero en el juego resulta absolutamente inútil. Lanza conjuros ofensivos y uno que es un conjuro al tuntún, el que salga, da igual.



Maya: Si Meena pone la cabeza, Maya pone las tetas. Ambas son en teoría "hermosas" y gemelas, pero Maya lleva mucha menos ropa y es bailarina en un club nocturno... bueno, un club de variedades que abre por las noches. Tenemos a una pitonisa y a una gogó. Todo iría de fábula si en lugar de ir en este capítulo del juego, estuviesen en una cadena de televisión local en la programación de madrugada, pero nooooo, qué va. Tienes que tener el suplicio de jugar con ellas. ¿Por qué suplicio? Porque son unas inútiles que las matan siempre, así que las tienes que dopar a subir niveles a mansalva. Lo suyo debería ser echar cartitas y mover el culo, no acabar con los monstruos.



Su motivación es la venganza, en concreto vengarse del asesino de sus padres. Y es que ellas solas fracasan, y con un aliado fenomenal que fue discípulo de su padre llamado Oojam, que está constantemente salvándolas el culo, que al final el pobre hombre se tiene que sacrificar por este par de rameras ingratas, y que no es hasta que el grupo más o menos se unifica (gracias a alguno de los personajes anteriormente citados) que logran por fin acabar con el asesino de sus padres, pero esto no sucederá hasta el siguiente capítulo. Pasar de un capítulo tan chulo como el de Torneko a uno tan insufrible como el de las furcias de pelo violeta hace pensar a uno que está jugando a un juego distinto. Además, estos dos personajes en la mayoría de juegos vendría como uno solo, por lo que resulta el doble de insufrible.

Capítulo 5: Los elegidos

Por fin nos libramos de las furcias de pelo violeta y estamos de nuevo con el héroe que poco a poco irá reunificando al grupo mientras van conociendo los detalles y motivaciones de Psaro el carnicero. En todos los errepejés resulta un incordio los comienzos ante rivales debiluchos que te dan un par de puntos de experiencia, y calderilla. Esos momentos en los que intentas hacer de tu personaje alguien hecho y derecho puede ser algo pesado, hasta que llega el momento en el que sacudes a todo el mundo sin importancia, y tienes tanto dinero que jamás llegarás a gastarlo. Lo bueno de los Dragon Quest es que se relativiza mucho más tanto el dinero como los puntos de vida.

Al héroe se le da tó lo güeno. Se va encontrando con las furcias, que siguen resultando igual de inútiles pero que debes llevarlas en el grupo hasta que tengas banquillo; el grupo de la zarevna, en donde Kiryl ha contraído una fiebre chunga y le tienes que ir a curar, Borya se sigue muriendo al más mínimo estornudo, y Alena sigue repartiendo estopa como diox manda, encuentras a un prófugo de la justicia que resulta ser Torneko, que es un personaje semiautomático. Cuando ataca, muchas veces se tropieza, se cae y se ríe, o bien accidentalmente le causa un crítico al enemigo. Hay un soldado perdido que se te une, que resulta ser Ragnar y sigue pegando buenas bofetadas... pero no tan buenas como Alena.



El héroe sacude, pero también tiene magia curativa, con lo que funciona como curandero ocasional... todo menos meter a Kiryl o a una de las furcias, que son bastante inútiles. Así parten todos a pararle los pies a Psaro, que se ha erigido como comandante de las fuerzas del mal, por su odio profundo a la humanidad por acabar con una elfa perdida con poderes especiales que se le aparece en los sueños de la gente. Era la única que comprendía a Psaro, pero cuando ya no estaba, el pobre hombre se volvió arisco y cabroncete.

Es el primer título de la trilogía de Zenithia, que es un castillo mítico poblado por seres casi celestiales que aparecerá también en los dos títulos siguientes de la saga, aunque sus argumentos no guarden relación espacio-temporal con este. Un juego realmente recomendable ;)