10.18.2011

En la onda de las series

Me encanta que los planes salgan bien.
Socio.
No te fallaré.
Miraaaaa... Chechu.
Salva a la animadora, salva al mundo.
Nos vemos en otra vida, hermano.
Suit up!
¡Bazinga!
Se acerca el invierno.
Smelly Cat, Smelly Cat.
¿He sido yo?
¡Para adentro, Romerales!
¡Oye Willy, no hay problema!

···

Es un buen ejercicio para resolver. A algunos de los presentes les sonará alguna de las frases, y a los que no se quedarán incrédulos con cara de poker. Si te suenan, compartirás las experiencias vividas con ese grupo de personas, entrarás dentro de ese club "y lo que es más, serás un hombre, hijo mío", como dice el poema de Rudyard Kipling. Si por una casualidad fortuita, plausible y probable no la has visto, la cosa se puede resumir en un "te j*des".

La televisión es un entretenimiento bien sencillo en nuestras vidas, y puede que el género al que más lo asociemos sea el de las series. En los últimos años, con la diversidad de contenidos y una crisis en el mundo de 'la gran pantalla', la televisión ha resultado ser la gran vencedora, y con la presencia de internet, por una parte ya no hace falta esperar a que dicha serie sea distribuida en muestro país, y por otro, con la salida a los circuitos comerciales, favorece que la gente la 'cuelgue' de internet y la pueda ver a su libre antojo al tiempo que le de la gana, sin mantenerse pegado al televisor a una hora determinada. De igual manera, uno puede pegarse un atracón de episodios con mayor facilidad.


Lo más curioso a este respecto es el gran poder viral que poseen. Cada serie sobre todo en la actualidad supone un fenómeno de masas a distintas escalas, e incluso en las descripciones personales de los perfiles de las redes sociales, las series están sustituyendo a los libros como características de la personalidad de cada uno.


En este aspecto podemos distinguir a varios tipos de seguidores, ya que están aquellos que la siguen desde los albores de los tiempos, o lo que es lo mismo, desde que oyeron rumores acerca del avance del tráiler del episodio piloto de la serie. A esta minoría les siguen los que la conocieron con el primer episodio o incluso con la serie más avanzada, y después nos encontramos con los que se engancharon en temporadas sucesivas e hicieron el esfuerzo de verlo todo desde el principio, o aquellos que la descubren en sucesivas reposiciones. Los primigenios por supuesto se consideran por encima del escalafón que los neófitos, cuando en definitiva todos disfrutan de ella. Probablemente suceda que cuanto menos conocida y personal sea una serie, pueda resultar mejor valorada que en el momento en que eclosione como fenómeno de masas.


En lo personal recuerdo como de muy retaco decía que me gustaba Corrupción en Miami... una trola como un templo, ya que lo único que me gustaba era el nombre y las escenas acuáticas. Entonces ahora me echo a pensar, y creo que (infantiles o de animación aparte) la primera serie a la que seguí era Farmacia de guardia, y creo que muchos de los de mi generación coincidirán conmigo en que dejó huella, aunque ahora cuando uno la vea (como muchas otras) se de cuenta de que ha envejecido muy mal y que da bastante grimilla. Se trataba de una comedia para todos los públicos y que reunía a personajes entrañables y mostraba la relación de las farmacéuticas con los niños tan traviesos, las señoras "clientes habituales", los policias que patrullan el barrio, el camarero del bar de enfrente... en un escenario tan corriente como en la farmacia del barrio.

Las cosas tan extrañas que podían suceder en la botica. Una cosa que le añade más valor en comparación con las series actuales es que se trataba de una serie apolítica, y es que ya apesta cuando en la actualidad intentan meter el tufo, el personajillo de tal ideología o enfocar la serie desde una lente con un determinado color político. Nos acordamos de su sintonía y de lo que nos transmitían muchos de sus episodios ya que no sólo era una comedia. Resultó memorable en los de mi generación aquella vez que lloramos después de ver el inolvidable capítulo de los inmigrantes.


Crecí entre series de los ochenta, y una característica muy recurrente es la monotonía y repetición de la estructura de la serie, este aspecto es perfectamente palpable en El coche fantástico. Una organización contra el crimen que consiste en un camión, un abuelete, una tía jamona, un macarra encefalograma plano y un coche deportivo que es más inteligente que todos ellos juntos. En todos los episodios
-Michael, no vayas gilip*llas, detecto que es una trampa.
-Tranquilo socio.
... y le pillaban y una vez más el coche tenía que sacarle las castañas del fuego. Todos los episodios contaban con su momento transformer para correr más, el botón de Turbo Boost para saltar, el misterioso hecho (todavía no sé cómo carallo lo hacía) de bloquear los frenos al coche de enfrente y su coña final mientras se solapaba las imágenes del coche a toda velocidad en el atardecer con la sintonía de fondo.


Este ejemplo se puede aplicar a El equipo A, ya que todos sabíamos que drogarían a M.A., Fenix metería bonus a una tía, habría bronca entre Murdock y M.A. y se quedarían parapetados en un sitio para hacer frente a los malos, prepararían cachivaches para derrotarles, no moriría nadie y unos cuantos coches darían vueltas de campana. En Los vigilantes de la playa sabíamos que podían concurrir dos líneas argumentales pero que nos encontraríamos con shoshos trotando a cámara lenta por la arena, que las playas estaban más vigiladas que la reserva federal y que en cuanto se sumergían en el agua, uno podía ver que siempre rodaban en la misma condenada piscina. MacGyver era un poco más irregular, ya que alternaba momentos muy peñazos con sus soluciones milagrosas.


Esta monotonía puede que se deba a series que no guardan un estrecho hilo argumental entre sus episodios, sino que pueden tratarse como aventuras sueltas. En los 90 podemos encontrarnos una gran multitud de comedias norteamericanas protagonizadas por un cómico generalmente negro (o afroamericano para los puristas) que se convierte en el sello y emblema de la serie, y así tenemos a Will Smith, Steve Urkel, Mark Cooper y muchos más... pero siguen siendo episodios "sueltos". No obstante, cabe recalcar lo racistas que resultan tras un estudio actual, ya que uno puede observar lo "guays" que son los negros y cómo todos los blancos que aparecen en la serie parecen estúpidos que intentan imitarles. Datos curiosos que se nos escapan a nuestras mentes juveniles cuando lo visionábamos por primera vez y nos saludábamos con nuestros amigos chocando esas cinco como Will.


Entre tantas series estudiantiles o con protagonistas en edad de ir al instituto (aunque los actores tengan casi 30 años), las cadenas españolas decidieron hacer un copia y pega, y "adaptar" las tramas a un supuesto contexto español. De pronto emergirían Al salir de clase, Querido maestro, Nada es para siempre o las más recientes Rebelde Way, Rebelde, SMS o Física y Química. Sin embargo, la serie que pegó con más fuerza al menos en mi colegio fue Compañeros. Estas series tienen en común el que en cada episodio confluyen dos o tres líneas argumentales, y en Compañeros se podía apreciar muy bien. Por un lado estaba el curso de los pequeñajos, que podía tener un argumento, normalmente inocentón, y que la mayoría de ellos giraban en torno al hijo del bedél, papel que fue cambiando de actor como cosa mala. Este niño era humilde y "probe" de solemnidad. Algunos de estos renacuajos tenían hermanos mayores en la clase de los mayores (obviamente, dónde si no).



Este grupo lo forman un puñado de treintañeros que, como en las producciones estadounidenses, nos hacen creer que van al insti. Mayormente son rebeldes y macarras, pero nos encontramos todos los estereotipos habidos y por haber. Como diría César Millán, tenemos al líder de la manada, su prole, junto con un pequeño harén en donde mojar el churro de cuando en cuando, ya que los cuernos, las rupturas y reconciliaciones era una constante a lo largo de la serie. Está el par de graciosillos, los pringaos, la zorra, la mojigata, la pija, el mariquita, el bocazas, el/la inmigrante y el tipo duro, rival del líder. Toda esa amalgama tiene roces por cualquier estupidez, y es la línea que más interesa a los espectadores guays.

Por último, por si los padres asomaban la cabeza por el salón, estaba la línea de los padres, algunos de ellos profesores en el instituto, que mostraban lo duro que es las relaciones paterno-filiales con treintañeros que simulan estar en la edad del pavo. Así se podían sentir más tranquilos con las cosas que hacen sus propios hijos... siempre y cuando no les diese por imitarles.

La serie se convirtió en algo parecido a un indicador de estatus social. Al día siguiente de que lo emitiesen, en el colegio no se hablaba de otra cosa, y si no habías visto el episodio estabas fuera de la onda. Uno no tenía más remedio que echarle un vistazo para más o menos enterarse de la trama. Puede ser algo impactante, pero en mi colegio también existió semejante presión social con la película... ¡Viven! Así es, si la habías visto uno entraba en el club de lo guay y podría comentar en el recreo las truculencias de la cinta.


Antes de eso, Médico de familia era la que partía la pana. Un padre viudo con tres hijos a saber; un macarrila pringao, un pendón y una mocosa que no hace más que hablar a gritos; su padre chocho perdío a cuestas, la chacha castiza, el vecino gorrón y un par de chicas que se cruzan en su vida. A eso hay que sumarle su trabajo estresante en el hospital y tendremos un batiburrillo muy español. Lo más surrealista eran las escenas en el comedor, ya que todos hablaban a la vez y a gritos, y todas las marcas estaban tapadas con pegatinas que cantaba muchísimo. A día de hoy no me explico cómo ese engendro podía verlo tanta gente.

Friends Opening

Otra presión social sucedió ya en la ESO a la hora de comer con Friends en Canal+. Nos dejábamos arrastrar por las historias de estos tres chicos y tres chicas en la treintena que se reunían en un bar con sofás para charlar e intercambiar opiniones de sus vidas. El humor era bastante facilón y zafio, algunos personajes no tenían gracia alguna (Monica y Ross, aunque en la versión original, Ross es el gracioso). Otros acaparaban todos los momentazos (Joey y Chaedler cuando estaba acompañado por Joey, ya que por solitario era un sosáinas). Luego estaba Phoebe, que aparecía de vez en cuando a soltar el comentario-puñalada sin venir a cuento en el momento preciso, y por último Rachel, que tenía sus puntillos muy de cuando en cuando, pero como decían que estaba buena, pues era intocable. Curiosamente, es otra de las series que con el paso de los años (en mi opinión), ha envejecido muy malamente, y las bromas y los golpes de humor no funcionan tan bien como entonces.


En los últimos años, las historias se vuelven más sofisticadas y entretenidas ante un cine en horas bajas falto de inspiración y movido por realizar productos cortados por el mismo patrón, o adaptar constantemente historias provenientes de los videojuegos, los cómics u otras películas de otras filmografías. Además de las historias, los protagonistas son a menudo anti-héroes. Nos podemos encontrar con médicos que están más pendientes de "jugar a médicos" que en ser médicos como Anatomía de Grey, doctores con un comportamiento antisocial y una práxis dudosa como House, historias que giran en torno a familias de mafiosos como Los Soprano, abogados defensores o dispuestos a cualquier cosa para salirse con la suya como en Shark o Damages o un perdedor de la vida con su sórdido entorno en el sur profundo de los Estados Unidos como en Me llamo Earl.


Internet y el boca-a-boca se han convertido en las herramientas para un nuevo auge de las series. Uno puede seguir una serie casi al mismo ritmo que la emisión en su país de origen. Proliferan los voluntarios que subtitulan las series, si bien sea dicho, con calidades y afanes de protagonismo de lo más diverso. Las productoras no son ajenas a este fenómeno, ya que son conscientes de que alguna de sus series con resultados de audiencia mediocres, resultan ser líderes de descargas, por lo que comienzan a "emitir" online.


Pueden darse nuevos enfoques a un determinado género, como por ejemplo la ciencia ficción. Se pueden revisitar sagas del pasado y adaptarlas a los nuevos tiempos con lo último de los efectos especiales y presupuestos mucho más amplios. Battlestar Galactica, Babylon5, V... o puedes recurrir a una película de serie B para crear una saga extensa con numerosas secuelas como Stargate. Al igual que la ciencia ficción, muchos otros géneros son la columna vertebral de cadenas de televisión temáticas enteras en donde la base de la programación son series de ese determinado tipo.

Pues me quedo con el de la derecha.

Volvamos un segundo a la presión social que involucra. Cuando las redes sociales, los foros, los círculos de amigos y muchas conversaciones cotidianas giran en torno a "la serie del momento", si uno no ha oido hablar de ella o no está interesado, puede resultar lógico que se siente desplazado. Personalmente me ha sucedido en estos últimos años con 24, Héroes, Prison Break, Cómo conocí a vuestra madre, Roma, Chuck, Doctor Who, Modern Family, True Blood, Dexter, Breaking Bad o The Walking Dead entre otras tantas. Debo dejar bien claro que algunas de estas no me atraen lo más mínimo. He dejado de lado las grimosas producciones españolas que son en su mayoría comedias sin gracia o plagios descarados y de un valor mucho menor que el original o producciones absurdas, artificiosas y con una actuación nefasta.


Personalmente, a estas personas adictas a las series... no sé de dónde sacan el tiempo. Al igual que los que han jugado a una cantidad significativa de juegos, no sé donde se concentran tantas horas, ya que un día de los míos tiene tan sólo 24. Luego tengo muchas series a las que me desenganché por la publicidad. Una cadena local de cuando era pequeño anunciando las películas sin cortes sólo decía una frase al final, pero era demoledora: "Interrumpir una emoción es destruirla". Algo así llevado al extremo me sucedió con Cuatro y House. El hecho de relegar a muchas series a horarios intempestivos para poder encasquetar espacios de crónica social también es otra de las razones por las que no hay manera de ver la televisión en estos días.


Una serie que vi de cabo a rabo (salvo tres episodios sueltos de la primera temporada) fue Perdidos (Lost), que llevó a cabo una revolución en lo social de la serie. En una de mis entradas anteriores os he hablado de un título muy similar: Perdidos en el Amazonas (Peter Benchley's Amazon), pero esta iba más allá. La serie irrumpe en medio de un siniestro: un avión se ha estrellado en una isla del Pacífico sur. Cada episodio está visto desde la óptica de uno de sus personajes, de los que vamos conociendo retazos de sus vidas antes del accidente, o sus motivos que les llevaron a tomar el avión. Comprobamos que la isla ha pasado por varias etapas, restos de civilizaciones antiguas, corporaciones científicas destinadas a investigar sus propiedades, grupos de "salvajes" o gente que a lo largo de esos años ha puesto pie en esa isla misteriosa donde se escuchan ecos de voces pasadas o se presenta una bestia formada por humo negro. Cada episodio sirve para proporcionar más incógnitas y de vez en cuando resolver alguna. Logra mantener un argumento que mantiene enganchado al espectador, y hace que este se cuestione cosas o que elabore sus propias teorías. No es una serie al uso en donde el espectador suele ir de la manita para cruzar por el paso de peatones, lo cual la hace más interesante.


En su momento me bajaba rigurosamente los capítulos que iban saliendo de Perdidos, ahora de Big Bang Theory, y lo último ha sido ceder al "chantaje popular". Tras las constantes amenazas con que llegaba el invierno, me he descargado los diez episodios de Juego de tronos a pesar de que ya se han encargado de reventarme la serie por los cuatro costados, o "espoilear" como se dice ahora.

La próxima entrada será más amena, divertida y nostálgica, en el próximo episodio... contenedores infantiles / juveniles.

10.02.2011

Los 10 juegos más dificilmente infernales a los que he jugado / Segunda Parte

Aquí estamos de nuevo, dispuestos a revelar otros cinco juegos que son como curar una herida con spray de pimienta debido a su chunguísima dificultad. Prepárense que vamos.

Sam & Max Hit the Road / PC / 1993

Las aventuras gráficas tuvieron gran auge en los noventa, y los reyes del negocio eran Lucasarts. Inventaron el motor SCUMM y el jugador debía interactuar con el entorno mediante una serie de instrucciones que se reflejaban en una tabla de verbos en la esquina inferior izquierda. Indiana Jones, Maniac Mansion, Monkey Island... todo iba estupendamente. Fue entonces cuando decidieron transladar los comics de una pareja de detectives muy particular: un perro muy sosegado con sombrero y traje, y un conejo psicópata que parecía el hijo de aquel lindo conejito de Los caballeros de la Mesa Cuadrada.

El resultado fue muy atractivo y divertido... pero su jugabilidad era horrenda. ¿Por qué? En las aventuras gráficas tienes sucesivos puzzles, enigmas, situaciones que hacer frente interactuando con los personajes, las acciones y el inventario de objetos que uno se va encontrando. No es hacer la 'o' con un canuto, pero requieren imaginación, astucia y algo de sentido común. En este juego no sucedía esto, más bien todo lo contrario: "Piensa en la situación más estúpida, absurda y sin sentido que se te ocurra, que habrás dado en el clavo".

Así era el juego, y como escaseaban las guías, si tenías un problema era un completo quebradero de cabeza, ya que todos tus amigos estaban como tu. ¿Solución? Jugar a los minijuegos que tenías como hacer surf sobre el capó de un coche mientras te daba pena que un juego tan divertido perdiese la gracia por ser tan absurdamente dificil.


Megaman (Rockman) / NES / 1987

Entramos en una franquicia bien conocida como es Megaman. Hasta ese momento, la compañía japonesa Capcom se había especializado en juegos para recreativas o arcades (como prefieran ustedes llamarlas). Megaman fue diseñado especialmente para el mercado de las consolas. Un juego de acción y plataformas basado en el célebre juego del "janken"... también llamado piedra, papel o tijera por estos lares.

El juego no sigue una secuencia de mundos o niveles, sino que desde un principio se le ofrecen seis mundos custodiados por un jefe final. Una vez que el jefe sea derrotado, Megaman obtendrá el poder de ataque del jefe en cuestión. Para complicar un poco más el asunto, cabe decir que cada uno de los jefes es especialmente vulnerable al arma de otro de ellos, por lo que el jugador (si quiere obtener una supuesta "ventaja") deberá saber la secuencia en la que se los tiene que pasar para poder continuar con el juego e irse a derrotar al malo.
Esa es la teoría que funcionaría en un mundo feliz donde todo es mágico y si viviesemos en la calle de la piruleta... pero desgraciadamente NO era así, ya que avanzar por uno de los mundos normales, corrientes y molientes era un absoluto infierno. Podías pasar un nivel tras haber derramado litros de lágrimas y haber gastado todas tus vidas. Al siguiente mundo ya te iban a dar matarile así, para empezar.
El juego trataba sobre la confrontación de dos científicos: uno buenrollero que ama la paz, los niños, las ballenas jorobadas, que hace donativos a mansalva y rellena la casilla de bienes sociales en su declaración de la renta... y otro mezquino, antisocial, sociópata, loco, que quiere destruir el mundo, o al menos convertirlo en un amasijo robótico y sembrar el terror... porque sí. El primero se llama Dr. Light y está inspirado en Santa Claus, y el segundo Dr. Wily (pronúnciese Güaili) y está inspirado en Albert Einstein (cabe señalar que en Japón no tienen el mismo concepto de este científico, que sugirió encarecidamente el uso de las bombas nucleares, como lo tenemos en occidente).
Wily da por saco con sus 6 secuaces por la ciudad, así que Light manda a un robot azulado a hacerle frente... lo malo es que manda al más inútil que tenía a mano. Uno puede ver el talento de Wily en los robots que crea, ya que vuelan, disparan, algunos son muy duros, otros saben nadar... sin embargo Megaman sólo sabe trotar, saltar un poquito y disparar en horizontal. Su mayor poder puede que sea el apropiarse de los poderes de los demás, usease, aprovecharse del trabajo ajeno de manera limitada, ya que los ataques ajenos tienen un contador. Con estas opciones tienes que avanzar dificultosamente por los niveles para hacer frente a los malos, que pueden aparecer de cualquier sitio y en el momento más insospechado, y aprenderte secuencias de saltos con una precisión milimétrica, apurando hasta el último píxel de superficie "pisable".
Los niveles son infernales, y los jefes en teoría tienes que seguir una coreografía distinta con cada uno para acabar con ellos... pero aún así son superchungos. Y si acaso llegas al castillo de Wily... te espera con los brazos abiertos la masa amarillenta de un solo ojo para que pierdas el resto de tus vidas. Pero eso es una parte del castillo. Después llegan unos cuantos niveles infernales... y tener que volver a enfrentarte a los seis robots antes de hacer frente a Wily en dos formas distintas. Dificil es pero que muy poco.

-"Bah, exagerao, podrás regular la dificultad"
No. -
-"Pues entonces te ofrecerán algún continue"
Tampoco. -
-"Pues te darán passwords al final de cada nivel"
Ninguno. -
-"Pues podrás cargar tu superdisparo, agacharte o realizar barridos, o llamar a tu perrito robótico"
Nada de eso, señores. En el primer juego no había NADA. -

Fueron introduciendo todas esas cosas en los juegos sucesivos de la saga... y aún así tienen una dificultad elevada... pero nada comparable a este infierno de debut.


Toki / Arcade Atari MegaDrive / 1989 1991

El juego salió para recreativa y se exportó a las consolas de la época, pero tuvo especial popularidad en las de Atari y Sega. Da igual cual pilles, ya que te encontrarás entre las manos con un juego verdaderamente chungo. En el juego encarnas a un Tarzán fuerte, rubio y la mar de apuesto llamado Toki (JuJu en Japón). Vas de rama en rama molando cantidad ya que estás con tu novia Miho toda macizorra despertando las envidias de todos, como por ejemplo de un chamán muy turbio que la secuestra y te convierte en mono... pero no un mono cualquiera, sino uno con una cabeza enorme y capaz de escupir pelotillas blancas que causan daño a los enemigos a una velocidad pasmosa. El monito hace muchas virguerías con sus escupitajos, pero al menos, a diferencia que Megaman, puede disparar hacia arriba, en diagonal y en algunos lugares incluso hacia abajo.

Lo malo es que hay una diferencia palpable entre la velocidad de Toki y la velocidad de sus rivales. El diseño del juego está muy bien, pero los enemigos y sus disparos son casi imposibles de esquivar. Lo bueno es que hay "checkpoints" a cada poco, y si te matan no tienes que volver a comenzar desde el principio.

En consola es bastante chungo, pero en arcade emulador, con los créditos infinitos es un poco costoso... pero puedes llegar al final. No obstante, el mundo final está lleno de vagones sobre railes a los que subirse en el milisegundo apropiado, y uno sólo cuenta con 10 continues en el sexto y último mundo, por no hablar de la dificultad de los jefes, alguno de ellos memorable como el mamut, las manos y pies moradas, o sobre todo el chamán. Un jefe que es muchísimo más que chungo.

Puedes morir por cualquier cosa, ya que casi todo puede hacerte daño a no ser que lleves puesto un casco de fútbol americano. Otro artilugio que te puedes encontrar son unas zapatillas de deporte con las que puedes hacer un reducido número de saltos altos. La dificultad se va incrementando a medida que uno avanza, hasta llegar al complicadísimo último mundo, que es como para llorar.
Comparativa del Toki de 1989 y del remake de 2009: http://vimeo.com/7313638


Shadow Dancer (Kage no mai) / Arcade / 1989

Aunque no lo parezca, estamos ante la primera secuela de Shinobi. Shinobi es una saga de ninjas conocida por su gran dificultad, pero yo personalmente me quedo con esta que es a la que he jugado. Mucho antes de Naruto, los ninjas molaban, y había varios juegos y sagas para demostrarlo. Muchas de ellas provenían de Sega, como Shinobi o Ninja Gaiden, pero también estaba la saga de Ganbareh Goemon de Konami, o incluso un juego bien chungo para la NES titulado Wrath of the Black Manta. Todos los juegos, fuese del género que fuesen debían incorporar a personajes ninjas, ya fuese entre los buenos o los malos.

El que nos ocupa le conocíamos "cariñosamente" como El del ninja y el perro, o a veces como El del ninja y el perro en el aeropuerto, ya que esa era la única fase que lográbamos ver. Y es que esa era su gran diferencia con respecto a Shinobi. Contabas con un perro blanco que podías mandar a que atacase a los enemigos, pero entre que le dabas la orden y el chucho se decidía a ir, podía pasar un buen rato y el malo de turno te podía matar prefectamente. Cualquier cosa te podía matar... además de un solo toque. Lo bueno es que tienes un número limitado de magias, y si las usas, congelas inmediatamente a los enemigos y mata a todos aquellos que se encuentren en pantalla. En momentos difíciles y cruciales de cada nivel era cuando tenías que usar este ataque especial, cuando tuvieses un cuchillo o una bala rozándote las vestiduras. Entonces cambio a primer plano de la cara conjurando la magia, y a continuación la magia en sí, un poco más ridícula de lo que te habías esperado.

Me lo conseguí pasar con continues infinitos (emulador) y aún así exclamé un grito de alegría cuando lo hice, ya que me llevó un buen buen rato a través de quince niveles a cada cual más dificil. Moraleja: niños, ser ninja es muy pero que muy duro.


Ghosts'n Goblins / Arcade / 1985

Todo un clásico que ha hecho llorar a millones de personas que se hayan atrevido con este juego tan infame. Estaba tan feliz Arthur con su churri en un cementerio. Se disponen a intimar, ya que tiene la armadura posada a pocos metros de distancia... pero llega el demonio Red Arremer (o Firebrand) y la rapta por órdenes del mismo Lucifer. Así que este noble caballero debe armarse con su armadura, pero sobre todo con toneladas de valor para afrontar unos siete niveles de dificultad mayúscula.

Atravesando el cementerio y un bosque; un palacio de hielo y un pueblo abandonado; cavernas; plataformas flotantes y puente de fuego; dos niveles del castillo y por último la sala del trono. Progresar por cada nivel es harto dificil, ya que si tienes armadura, te pueden dar un toque, pero al segundo toque la palmas. Con el primer toque te dejan literalmente en calzoncillos, y es cuando el jugador le debe echar más coraje y buscar las pocas armaduras que hay disponibles por el juego. Existe una gran variedad de enemigos y cada uno es más chungo que el anterior. La manera en la que aparecen, como se mueven, sus ataques y lo duros que son de matar algunos (en comparación con lo frágil que eres tú) crea muchísima impotencia, rabia y desesperación.

La atmósfera del juego, la musiquilla de, los efectos de sonido tan irritantemente terroríficos que hace que jugar al juego se convierta en algo personal. En la residencia de la uni intentamos pasarnoslo entre varios a vida o fase cada uno. Como el hecho de morir suele ser bastante frecuente, y como sólo se cuenta con tres míseras vidas, lo ampliamos a un crédito cada uno. Comenzamos a jugar a la salida de la cena y la cosa se prolongó hasta la madrugada... y aún así nos quedamos en el penúltimo mundo, y muchos de nosotros ya pasamos de seguir jugando por imposible.
Firebrand protagonizaría un juego muy chulo de SNES llamado Demon's Crest.

No obstante, con el último jefe hay una gracieta muy graciosa... y es que todo esto ha sido un calentamiento, un sueño o una broma de pésimo gusto más bien, porque en un nefasto inglés nos dicen:



THIS ROOM IS AN ILLUSION AND
IS A TRAP DEVISUIT BY SATAN.
GO AHEAD DAUNTLESSLY!
MAKE RAPID PROGRES!

Olé ellos y sus santos ovarios. Tienes que pasarte el juego OTRA VEZ, ya que esta no valía, porque era una trampa. Tienes que volver a sufrir en tus carnes los siete niveles a una dificultad TODAVÍA mayor. ¿Es o no es un juego infame? Aunque siempre hay gente inhumana que nos sorprende. He aquí un menda que se lo pasa en 22 minutos y medio... por partida doble.

Enhorabuena Arthur, por fin podrás consumar.

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Bueno, ¿Qué tal os ha parecido? ¿Habéis jugado a alguno? ¿A cuál meteríais en vuestra lista?
Hasta la próxima ;) .

9.30.2011

Episodios prototipo

Pillemos una serie de dibus al tuntún, sobre todo de los 80-90. Supuestamente meten una serie de valores y de moral para que los niños crezcan sanos, y para que los padres que se les ocurra ojear no se indignen, pongan el grito en el cielo, protesten a los medios por las series de tal cadena o de tal nacionalidad y exigen que se les someta una ferrea censura o que se cree una gilip*llez como un piano llamada horario protegido... ¿Qué? ¿Que todo eso ya se ha hecho? Vaya hombe, qué pena.


Existe un problema... y es que estos capítulos se repiten como el ajo, y no importa la serie que uno pille, da igual que la protagonicen animalitos antropomorfizados, niños con mascotas o adultos al servicio de la justicia. Da igual la serie que elijas, ya que los siguientes episodios te los encontrarás sí o sí.


Ecología: Los malos se quieren cargar el medioambiente... ¿por motivos económicos? No, porque mola ser malo maloso. Puede que sea porque han abierto una sucursal en una jungla cercana y los pobrecitos indígenas no entienden de qué va el negocio del Mal. Será labor de los buenos de turno salvar la selva de los villanos y ponerles a concursar en el Waku Waku o una sesión continua de los documentales de Al Gore.


Compañero traidor: El compi de los buenos no se siente lo suficientemente valorado dentro del grupo. Cree que puede tener más responsabilidad... o está el caso contrario. El compi que quiere más diversión y juerga, algo que va en contra con la estricta moral buenrollista de los héroes. Es tan contradictorio como El rey león, que por un lado te dice que te despiporres con hakuna matata pero que minutos más tarde te sermonean con que "debes ocupar tu lugar en el círculo de la vida". ¿En qué quedamos? Lo malo es que en este caso, el secundario prefiere probar suerte en el bando de los malos tras tener una discusión con los buenos (sobre todo, con el líder). Al principio se siente a gusto y más feliz que una lombriz, pero en cuanto descubre cómo se las gastan los villanos, y que ese rollo no es lo que quería (al parecer le queda un resquicio de corazoncito o de ideales buenrolleros) pues echa de menos a los buenos, y regresa con el bando guay. Al final el veleta es de nuevo bienvenido y tratado como uno más. Todo se soluciona en grupo, con un comentario estúpido pero supuestamente gracioso que provoca una carcajada general y un zoom out para ver el grupo en general y el buen rollo que se respira antes de la canción del cierre.

Droga mala: Así es, niños. Droja caca. Que sus quede claro. No siempre queda explícito como droga en sí. Hay veces que hacen eufemismos y hablan de bebidas, sustancias, frutos, aparatos electrónicos que emiten ondas adictivas... Los niños/animalitos guays del barrio intentan tentar al secundario más débil, que lo mantiene en secreto al resto del grupo. Los demás, que comienzan a preocuparse por las largas ausencias o comportamiento extraño del secundón, lo que provoca que el segundo debilucho de a bordo se entere de la verdad pero entraríamos dentro de la siguiente categoría. Al final logran derrotar a los malvados que intentaban pervertir a esas mentes inocentes a que tomasen el mal camino. A continuación aparecen los héroes en un epílogo bastante ridículo a decirles directamente a los niños espectadores que las drogas son malas. Más les vale a los niños hacerles caso.


Chivato paga pato: Pasan cosas raras en el bando de los buenos/en la escuela/en donde sea. Fulanito de los buenos tiene a su buen amigo que ha hecho algo malo, normalmente robar algo o no asumir la responsabilidad de romper o extraviar algo. Fulanito se siente fatal por dentro de sus entrañas, ya que no quiere delatar a su amigo. El resto de los buenos sabe que algo le inquieta y le presionan un poco hasta exprimirle y sonsacarle la información deseada. Le encargan a Fulanito a que sea él mismo el que le diga a su amigo que lo que ha hecho no está bien... pero la cosa se tuerce, aparecen los malos detrás o cualquier excusa barata para que el resto de héroes hagan acto de presencia y hagan uso de sus poderes con total contundencia para liarla parda y dejar claro que ser un chivato mola. Eso sí, si Fulanito llega a ver a su amigo asesinando o violando a alguien, no quiero ni imaginar la que se monta.


A la moda: Todos los jóvenes hablan de tal o cual manera, usan tal aparato que es el no va más, se visten así o se acaban de comprar el juego o el aparato asá. O bien un segundón o el propio héroe chapado a la antigua, no hace mucho caso de todo eso... y resulta que hace estupendamente, porque se trata de una estratagema de los malvados para controlar y manipular a la gente... jurjurjurjur. Ante tal sordidez los buenos tienen que intervenir y dejar claro al final que las modas son pasajeras y que lo mejor es ser uno mismo, por muy sosaina que sea.


Zoquete wins: Es hora de marginar a alguien, y el más miedoso miedica cagueta cobarde gallina tiene todas las papeletas. Normalmente se trata de un niño, un animalito o una mascota más ridícula que los perro-patada de las viejas señoronas. Otros del grupo le están constantemente recriminando su cobardía. En una aventura, cuando hay algo misterioso él seguirá su conducta genética y pondrá pies en polvorosa, huyendo vilmente. Fíjate tú qué casualidad que eso misterioso resultará ser una trampa del malo de turno.
"Oh vaya, qué faena. Aquí nadie jamás nos podrá ayudar" se lamenta el bueno graciosillo cabroncete.
"¿Y qué me decís del cagón?" pregunta el heroe apuesto que en el fondo reconoce su valía.
"¿Estás de c*ña? Él jamás haría algo así. Estará lloriqueando por ahí como una nenaza".
Pero resulta que el cagón se ha enterado y acude al rescate. Dan matarile a los malos porque nadie confiaba en el cagón para liberar al grupo. La moraleja va de coraje y valentía... pero a mí me da que el menda se aburría y les liberó... por miedo a que si uno escapa, le matase a collejas.


Las dudas existenciales del héroe: El héroe debe de aguantar el tipo pase lo que pase. Debe soportar a unos compañeros de lo más variopintos, hacer frente a los malos y en muchas ocasiones, mantener oculta su propia personalidad. Esto desemboca en que en un episodio dado, el héroe se cuestione su liderazgo y si como bien dice el anuncio de champú, de verdad lo vale. Hay crisis en el grupo y los malos aprovechan la situación mientras el líder está en la consulta del psiquiatra argentino. Aprovechan puntualmente para atacar a los buenos, y o bien la propia situación, o la voz de un anciano o un personaje sabio le harán entrar en razón y comprenderá su papel dentro del grupo. Al final todos los buenos le respetarán un poquito más si cabe. ¡Toma espaldarazo de ego!


Girl power: Los chicos del grupo de los buenos tienen una discusión, y es que las chicas creen que lo pueden hacer mejor que los chicos. La otra versión es que aparezca un equipo de shoshos a retar a los buenos en persona. Guerra de sexos pura y dura. 'Soy muller, y tengo derecho', 'Nosotras parimos, nosotras decidimos' y demás lemas salen a la luz para hacernos ver que las chicas juegan/pelean mejor que los chicos (¡¡Cuñaaaaaaaaooooo!! ¡Jesú, que shihte má güeno!). Contra todo pronóstico las mulleres ganan, y en otras ocasiones se enfrentan a los malos con su propio toque femenino. Solían coincidir con los capítulos más deleznables de la serie en cuestión.


Capítulo a cachos: En cualquier producción seriada se puede aprovechar cuando se está muy apurado de trabajo o cuando los plazos no cuadran para realizar una de las ideas más socorridas de la historia de la tele: un capítulo de flashbacks, o lo que es lo mismo, un refrito de escenas de capítulos anteriores sólo y únicamente porque los animadores y guionistas estaban gandules y ese día se levantaron con el pie izquierdo. Todo refrito viene dado por una situación realmente dramática para mear y no echar gota. Si uno de los protas ha tenido un accidente y está inconsciente en un lugar perdido o en un hospital... sofrito al canto. Si los protas han quedado aislados por un derrumbamiento, una avalancha, una prisión infernal o estar en una isla desierta de náufragos el día de la Champions sin poder ver el partido, toca sofrito. Cualquier excusa puede valer para hacer un capítulo con la ley del mínimo esfuerzo, y además en muchas ocasiones quedas hasta emotivo y todo.


El navideño: Todo un clasicazo. Da igual que la serie transcurra en la actualidad, en un mundo paralelo, en la edad media o que esté protagonizado por criaturas de lo más bizarras. Tiene que sobresalir espíritu navideño por los cuatro costados por decreto ley, y si no, los buenos se encargarán de enseñarles a los malos lo que significa el espíritu navideño y Santa Claus (pronúnciese "Santaklós" o alargue la última 'o' de manera ridícula) a base de h*stias. Lo raro y curioso es que este capítulo bien podía llegar en pleno verano, y al espectador le choca bastante que hablen de semejantes cosas a esas alturas. Otras variedades son el día de acción de gracias o alguno veraniego o primaveral... pero el que no debe fallar es el de la nieve, los bastoncitos, el trineo de renos y el gordo barbudo de rojo con el saco. Bueno, en muchas ocasiones les tocará a nuestros héroes el suplantar toda esa parafernalia para despedirse en el epílogo con un ultracursi "Feliz navidad a todos". Da igual la religión, ideología o dimensión paralela a la que pertenezcas. Si no tienes espíritu navideño vendrán los buenos a obligarte que lo tengas.

La navidad... ya está aquiiiiiii.
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¿Y vosotros qué opináis? ¿Os acordáis de algún otro "episodio modelo" que hayáis visto hasta en la sopa?

Hasta la próxima.

9.29.2011

Los 10 juegos más dificilmente infernales a los que he jugado / Primera Parte

En la actualidad resulta muy sencillo navegar por internet en busca de trucos, guías y consejos que te ayuden a salir de un atolladero. Incluso uno puede buscar vídeos de gente pasándose el juego y así ver cómo lo hacen o inspirarse para "no ser menos". Hoy está muy establecido la figura de los beta-testers, o gente que se asegura que el juego sea jugable y pasable... pero antes esto no sucedía así tan a menudo.

Los juegos eran más sencillos en cuanto a gráficos, y muchísimo más simples en cuanto a controles... pero aún así nos encontramos auténticos desafíos de dificultad extrema que requerían grandes dotes de memorización, reflejos y paciencia... pero que mucha paciencia.

Kitano's Challenge (Takeshi no Chôsenjô) / NES / 1986

"Este juego está diseñado por alguien que no le gusta los videojuegos". Semejante frase figura en la caja del juego, y nos prepara para lo que se va a encontrar. En un principio Taito quería una adaptación del programa Takeshi's Castle (cuya versión fuertemente modificada y censurada conocimos como Humor amarillo). Sin embargo, la violencia y las situaciones que Kitano pensaba introducir contrastaba con el espíritu familiar y buenrollero de Nintendo de entonces, por lo que el juego tomó otros derroteros.

El jugador encarna a un oficinista que debe hacer cosas de lo más absurdas. El pantallazo de Game Over puede aparecer a la vuelta de la esquina como quien dice. Nada más empezar, si te encaminas a continuar partida te encuentras con un anciano y tres opciones. En la primera, te vas sin problemas. La segunda es de introducir password... pero si lo introduces mal mueres. Por último, la tercera pone "Pegar puñetazo a anciano", y si le das, es el anciano el que te pega a ti... y mueres.

Algunos habitantes de la ciudad te pegan, y otros no, así que ante la duda, ponte a esquivar cosas como una mujer de la limpieza que no hace más que saltar. Pegar al jefe, al yakuza del local de pachinko para robarle el dinero o divorciarse de tu mujer influyen en el transcurso del juego. Las pruebas que hay son cantar con el micrófono que venía en la Fanicom japonesa que se podía conectar al segundo jugador en un karaoke, pero para activar esta prueba hay que pedir tres bebidas y rechazar la tercera. Si te chuzas demasiado, aparecerás tarde en tu casa y verás a tu mujer zurrándote porque la has pillado con otro hombre, así que hay que pedir el divorcio. A continuación toca abandonar el trabajo y cobrar la indemnización para poder irte de aventura a una isla del tesoro. Sí, ciertamente el juego es absurdo.

No tocar los controles durante exactamente 60 minutos, aprender a tocar el shamisen, aprender un dialecto japonés, aprender a montar en planeador, pilotar un planeador rumbo a Red Land, una mezcla de la Unión Soviética y la Alemania nazi, en un cielo repleto de pájaros, corrientes de aire y ovnis, y por último sobrevivir en la isla del tesoro y en la cueva. Infernal es decir poco.

Pese a existir otros juegos con nombres de celebridades, actores o deportistas, éste es el primero en el que el artista en concreto se involucró en el diseño del juego. Kitano reconoce que la idea y el argumento surgió de una charla en un café... otros probablemente dirán que fue fruto de una cogorza bien grande. Jugué a este juego gracias a un emulador... y es de las cosas más dificiles que uno ha visto. Tras ver el final en videos de youtube, a uno le entran ganas de matar a Kitano. Una carita que dice "Bien hecho" y el caracter de FIN en la esquina de la pantalla. Ni créditos ni nada. Pero si esperas cinco minutos, saldrá otra frase: "¿Por qué te has tomado este juego TAN en serio?". Publicaron otros tres juegos con Kitano, pero afortunadamente sin él como diseñador.


Adventure Island / NES / 1986

Otro juego de la época tremendísimamente chungo era la saga Adventure Island de Hudson Soft. No sólo había bichos malos y enemigos por todas partes, sino que además tenías una barrita puesta en medio de la pantalla que se iba reduciendo a una velocidad pasmosa, y se reducía aún más si chocabas con una roca u obstáculo similar, así que además de sobrevivir, tienes que hacerlo cagando virutas. Lo que uno puede hacer para recuperar la vitalidad es comer la frutita que aparece.


Es un juego bastante dificil y cruel, ya que se comienza con sólo tres vidas y sin continues. El juego era originalmente Wonder Boy de la Master System, pero al transladarlo a la NES, por cuestión de derechos se le cambió el nombre, el personaje principal y los sprites.
Pasó de ser un chico de la selva a un hombre de mediana edad con cara de pervertido, gorra y taparrabos. Curiosamente, pese a ser prácticamente el mismo juego, desarrollaron secuelas totalmente distintas.


Mikie (Shinnyuushain Tooru-kun) / Arcade / 1984

Konami nos sorprende con este juego que resulta muy simpático y muy poco educativo. Encarnamos a un macarra en medio de clase. ¿Qué hago yo aquí? Mejor me abro y me largo con mi Yeni a hacer pellas. Y eso es exactamente lo que tienes que hacer. A ritmo de una versión midi de It's been a Hard Day's Night de los Beatles tienes que lograr fugarte del insti. En la primera pantalla debes salir de tu pupitre y machacar a tus compañeros de clase a base de cabezazos o culazos para echarles de la silla e ir recuperando los corazones que irán subiendo el medidor. Lo malo es que en cuanto abandonas tu pupitre, el profe va a por ti a meterte en vereda. Si te toca, estás KO, pero puedes dejar inconsciente al profe de un cabezazo. No es muy buena lección para los niños de hoy en día.

Si le tocas mucho las narices o si tardas mucho comenzará a arrojarte libros que pese a que estés seguro en el pupitre, te pueden alcanzar. En cuanto el medidor está a tope, puedes salir e ir a la siguiente sala. Fuera te persiguen el profe y el bedel, entras en los vestuarios donde tienes que volver a obtener corazones... a base de reventar a cabezazos las taquillas. A continuación entras en la cafetería, la sala de baile y por último, el patio, donde unos brutos jugadores de futbol americano te impiden que veas a tu churri.
El nivel de atención y habilidad que uno debe desplegar hace que los cheats del emulador sea la única manera humana de pasarse el juego, ya que ni siquiera con créditos infinitos.



Test Drive / PC / 1987

En el colegio, con los ordenadores potatos de la época, podíamos disfrutar de esta sordidez de juego que lo más interesante podía ser la pantalla del título o la de selección del vehículo, porque lo que es el juego en sí, era cutre y dificilísimo a más no poder. Se trata de un simulador de conducción en el que vas por una carretera de un acantilado. A un lado, terraplén, al otro el vacío. El hecho de estar sólo en 8 colores y con sonidos estridentes y pitidos de la época también asustaba.

Tienes para elegir un Lamborghini, un Ferrari, un Lotus y un Porche. Debes acelerar a fondo por esta carretera con tráfico. Si te chocas, frenas en seco, se agrieta el cristal y vuelta a arrancar con el coche intacto. Tienes un medidor de gasolina y un detector de policía. Si avistas a la poli, en teoría tienes que reducir a la velocidad permitida, pero a nosotros en el cole daba igual, que te detenía (no podías fugarte de ellos) y te multaba. Al final siempre el coche se te quedaba sin gasolina a algunas millas del desvío de la gasolinera. Era chungo con ganas, y es que al lumbreras del conductor de deberían matar a collejas por competir con el depósito casi seco.
 

En la pantalla de gasolinera del Game Over te indicaba el tiempo que habías tardado y la media de velocidad. Resumiendo: una m1erda de juego bien grande imposible de jugar por su dificultad.


Castlevania / NES / 1986

La saga es conocida por su elevadísima dificultad, sobre todo si hablamos de la madre que lo parió, o el primero de la saga. Simon Belmont es cazavampiros, y le encanta adentrarse en solitario a la gigantesca mansión de Drácula como quien vende aspiradores. En las primeras entregas le vemos como un Conan con látigo... aunque esa no es su única arma, ya que también se puede enfundar bumeranes con forma de equis, hachas, dagas o una especie de cóctel molotov muy raro. Al comienzo su látigo parece más bien un cordón de zapatos, aunque se puede ir mejorando y alargando.


Los monstruos están tomados de diversas novelas, historias y películas de terror, y entre ellos y en todas las entregas, mucho más dificil que el propio Drácula... está La Muerte, que probablemente se trate de uno de los villanos más rematadamente chungos de la historia. Las cabezas flotantes y los enemigos cansinos me produjeron más de una crisis de nervios.


Desgraciadamente, con el paso del tiempo los Castlevania se han desvirtuado al meter niveles, tropecientas armas y objetos, magias y personajes de lo más variopintos que no tienen nada que ver con los originales.


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Hasta aquí la primera parte de los juegos más chungos. ¿Qué pensáis de estos cinco? Os recuerdo que todavía quedan 5 por venir. Si os ha gustado, nos vemos próximamente con otras cinco pesadillas.

Cuídense ;)