12.05.2016

LOS 'SPOKON' SON PARA EL VERANO... O NO — Tópicos y clichés de tal épico género

Aún quedan días de tregua en septiembre. Aprovecharemos los últimos minutos de descuento de la prórroga del verano, y la incidencia de haber tenido los Juegos Olímpicos en Rio de Janeiro para hablar de buen humor sobre todos esos lugares comunes que nos ofrecen los 'spokon' o manganimes con temática deportiva. No se trata únicamente de un subgénero del shonen, ya que hay gustos y deportes dispares que pueden atraer a publico masculino, femenino, del más joven al más adulto.



CONTEXTO 1: El deporte en Japón

Pese a tener la imagen de estudioso empollón en la cabeza de muchos, el ejercicio físico está muy presente en la educación japonesa. Desde bien jóvenes se les recomienda unas horas al aire libre. De la misma manera amanece su naturaleza competitiva con los días de competiciones de deportes, presentes desde la guardería hasta la secundaria. Carreras de relevos cortos y largos (el temible ekiden), sogatira, conquista la bandera en equipos de 3 que simulan ser un jinete samurai y su caballo, etc. Hay pruebas que se asemejan más a juegos, y otras a deportes con mayor reconocimiento. En secundaria baja y alta comienza el denso y complejo entramado de los clubes deportivos extraescolares. Pese a no ser obligatorios, se les recomienda a los alumnos participar a modo de desconexión de los estudios. En cada centro uno puede hallar una generosa oferta de actividades que variará en caso del número de alumnos, la tradición de tal deporte, solicitudes y las posibilidades que disponga el centro. ¿Qué tipo de deportes o con qué idea? Lo veremos en el siguiente capítulo.

CONTEXTO 2: Japón en el deporte

Muchas de estas obras se encuentran ambientadas en Japón, por autores japoneses para público japonés. ¿Quiénes son ellos para hablar? ¿Qué es Japón en el mundo deportivo? En esos valores tan arraigados poco a poco fueron entrando más y más otras disciplinas extranjeras que lograron cuajar entre el público.
A las artes marciales tradicionales y juegos de raqueta como el hagoita o hanetsuki, de pelota como el temari o de mesa como el go fueron entrando más formas de entretenimiento extranjeras. Algunas conectaron inmediatamente con la gente, otras tomaron relevancia con el paso del tiempo, con el surgimiento de alguna estrella, o sencillamente por modas. Curiosamente estas modas se ocasionan a menudo por estas historias ficticias de manganime, que ayudan a popularizar el deporte e incluso a que se escriba más del género.
¿Cómo de bueno es Japón? Bueno, en las pasadas olimpiadas quedaron sextos con 41 medallas, 12 de ellas de oro. Destacan en ciertos deportes, pero tal y como una hegemonía o potencia no se le suele considerar. Yoichi Takahashi, autor de Captain Tsubasa (Óliver y Benji) se lamentaba que Japón ya no domina ni siquiera en deportes propios como el judo, y que por eso empleaba la ficción para poder llevar a Japón al éxito mundial. Si bien muchas series tratan sobre la persecución del éxito a una escala más reducida, no hay ningún reparo en mostrar acciones espectaculares y sobrehumanas que sobrepasan a las de los mejores profesionales del mundo a pesar de que sean alumnos de secundaria.


REPERTORIO DEPORTIVO

Si piensan en un deporte, da igual lo minoritario, representativo, popular u obsoleto, o que sea una variante o futurista o fantástica... muy seguramente haya publicaciones sobre él. Pero si menciono anteriormente las cuestiones históricas es porque el que gana por tremenda goleada es el béisbol. Colegial, amateur, profesional, robótico... da igual. De la misma manera, muchas series no deportivas que transcurren en Japón cuentan con el béisbol de alguna manera. El béisbol es un aspecto más de la cultura nipona, y pese a que en el mundo de habla hispana sobrepase al fútbol en Cuba, República Dominicana, Venezuela o Nicaragua, para el resto nos resulta algo demasiado complejo, largo y trabado.

EQUIPITOS DEL TRES AL CUARTO

Nuestros protagonistas no suelen comenzar como parte de equipos punteros de la élite. Ellos son underdogs o black horses, es decir, son los competidores por los que nadie cuenta ni da un duro. Más bien se suelen agrupar en las siguientes categorías
  - La escuela tuvo un pasado glorioso pero lleva una eternidad de capa caída (Haikyuu!!)
  - El equipo tuvo un incidente turbio en el pasado que llevó a su disolución, hasta que coincide la refundación con la llegada del prota (Dear Boys)
  - La escuela es rematadamente pobre humilde y relativamente nueva
  - El equipo es el hermano pobre de la ciudad a la sombra del poderosísimo rival que gana siempre (Captain Tsubasa, Supergol)

ESFUERZO SOBRE TALENTO

Los protagonistas se entrenan y se esfuerzan más que nadie. No son los más altos, los más bellos o los más rápidos, pero luchan con esa fuerza paranormal que es echarle muchas ganas y desear algo con mucha fuerza... y berrear más fuerte que los ciervos en época de celo. Sus rivales cuentan con talento natural, un físico privilegiado o una escuela o patrocinador superfresita que les cubre todos sus gastos y deseos. 
Sus instalaciones son el no-va-más en tecnología y para colmo, una afición que llena estadios. A los protagonistas al principio no les conoce nadie, les menosprecian o frecuentemente se mofan de ellos. Suelen tener un perfil más humilde y han pasado por multitud de experiencias traumáticas en el pasado que les ha llevado a ser quienes son. Les entrena el señorín entrañable o su hija, a la que al principio todos menosprecian por ser chica. Les patrocina el pescadero del barrio o la empresa de cemento y hormigón para la que trabaja el padre del prota (Capeta). Muchos de sus entrenamientos si bien no tienen que ver con el deporte, se descubrirá posteriormente su valiosa aportación de la misma manera que el señor Miyagi mandaba encerar coches y pintar vallas a Daniel-san en Karate Kid. Esto contrasta con las técnicas ultraespecializadas de los rivales, aunque muchas veces se emplea este ingenio para suplir sus limitaciones económicas.

LA CIUDAD NO ES PARA MÍ

Una tendencia reciente cada vez más presente es hacer a los protagonistas provincianos, o alejarles de metrópolis como Tokio o Kioto. Con este movimiento, los protagonistas quedan más retratados como un equipo del montón, y así acercan la historia al japonés medio, independientemente de su ciudad. Así Karasuno de Haikyuu son de Miyagi, Iwatobi de Free de Tottori, Shohoku de SlamDunk! de Kanagawa, Sohoku de Yowamushi Pedal de Chiba,

EQUIPO UNIDO, FAMILIA FELIZ

Sorprende ver cómo en los spokon hasta el deporte más individual de todos se transforma en colectivo. Conectar con las emociones de otros es según estas series la clave del éxito y la seña de identidad de los protagonistas. Aunque en el equipo convivan las personalidades más dispares, el buen rollo siempre triunfa, y ese cursi poder del amor marca la diferencia. En Free! la natación se centra en los relevos de 4x100 estilos, en Prince of Tennis en competiciones por equipos al mejor de cinco partidos a un set de individuales y dobles, Prince of Stride es una carrera por relevos dispuestos de la manera más incómoda posible que mezcla el atletismo con el parkour, en Hajime no Ippo el apoyo de todo el club es algo fundamental, y en Raqueta de oro es fundamental el amor y la admiración por otros miembros del equipo de Marta.
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PERSONAJES

CARACTERÍSTICAS

Pelazos multicolor

Bote de crayolas
No quiero caer en tópicos o estereotipos racistas, pero cuando uno tiene enfrente a todo un equipo asiático puede costarle distinguir e identificar así de buenas a primeras a cada uno de sus miembros. Como bien dice el meme "Identifica al prota", normalmente es el que más destaca del conjunto, y a menudo por su peinado de color característico o forma inverosímil. De la misma manera, los personajes principales suelen estar identificados por otro color cual Power Rangers, como si estuviese prohibido repetir tinte.

Características únicas

Al igual que la serie de pelis de Divergente, no te puede gustar a la vez el helado de chocolate, las pelis de Disney y ver atardeceres en la playa. Llevándolo a nuestro territorio, es muy dificil que el delantero se ponga a presionar en defensa, que el prodigio del saque en el tenis tenga buen revés, o la chica que domina las barras asimetricas en gimnasia se le de bien el potro. Al menos al principio, no existirá la noción de un jugador completo, así que tengan en cuenta que aunque trate del mismo deporte, sus miembros tendrán demarcaciones, posiciones, variantes o disciplinas bien distintas, en donde sus especialidades rara vez se solapan. A medida que pasa el tiempo puede que aprendan a ser más completos.

Técnicas secretas

Aunque la serie procure ser realista, nos encontraremos con el legendario jugador con el disparo del ________... y aquí suele venir un animal molón o un fenómeno metereológico. Hay series como Inazuma Eleven que usan y abusan de estas técnicas, y que muchas veces como las escenas de transformación de algunas series de acción, es como si se repitiera la misma animación una y otra vez. Estas técnicas aparte de pronunciarse antes en voz alta cuales conjuros de Harry Potter, supondrán un quebradero de cabeza para los rivales en cuanto a comprender su naturaleza y cómo neutralizarla. Para poder ganar el partido, tendrán que ir neutralizando todas y cada una de las "magias" del rival, o crear suyas propias para poder contrarrestarlas.

Rivalidades

En One Piece, si la banda de los malos de turno hay un jefe, un espadachín, un luchador, una chica, un bruto y un armamentalista, ya sabemos perfectamente a quién se va a enfrentar cada uno. Pues eso. Tengan en cuenta que en cada uno de los siguientes prototipos, es muy probable que tenga su equivalente en el equipo rival, y que mantendrán una pequeña rivalidad entre ellos. El fuertote se enfrentará a otro fuertote, el rápido al rápido, el aniñado cuqui a su semejante y así sucesivamente.
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PERSONAJES

PROTA

Hay dos posibilidades: el prota puede ser un prodigio pero con carencias emocionales (Prince of Tennis) o competitivas (Ping Pong) o ser un completo principiante con un enorme potencial que sorprende a todos. Puede ser apático y asexual (Kuroko no basket) o ser hiperactivo y todo un torbellino de emociones (Chicho Terremoto). Sus padres o al menos uno de ellos está ausente. En el 99% de los casos es un alumno de primero, recién llegado que al principio deberá hacerse valer para formar parte del equipo, algo reservado para alumnos de 2.º y 3.º.

COLEGA ENROLLAO


Hola, soy lerdo pero simpático. ¿Puedo ser tu amigo?
El prota llega tarde o le suceden mil tropelías en el primer día de cole. Le acaban de transferir a una escuela nueva, y cuando las dudas comienzan a asaltarle, aparece el colega enrollao para darle una palmada en el hombro y con el pulgar hacia arriba, guiñarle un ojo con una amplia sonrisa. Insinuación amorosa de lo más terrorífica o alguien con serias tendencias psicópatas, lo cierto es que se convertirá a veces en el apoyo moral del prota. Muchas veces suele ser más malo que pegar a un padre (Bruce de Óliver y Benji) o talentosos como Monta de Eyeshield 21.

CAPITÁN CULO-PELAO

Lo que tienen que soportar los capitanes...
Tengan por seguro que el más veterano, el que tenga la voz más grave y profunda o el más imponente del grupo será el que haga las veces de capitán. Al ser veterano, si están en un instituto probablemente esté en su tercer año. Tiene el culo pelao en mil batallas, y es que más sabe el diablo por viejo. Es rematadamente aplicado en sus estudios, lo conoce todo el instituto y tiene una férrea determinación y ocasionalmente da unos discursos de impresión que motivan al espectador a sacar los pompones y animar a pleno pulmón. Muchas veces tienen aficiones refinadas como la lectura, vestir yukatas de seda por su pequeña mansión (a veces suelen ser de "familia bien") o el ikebana.

EL PUPAS

¡Te he dicho que no me llames pupas!
Ahí va un balón largo, el muchacho explota a la carrera o se dispone a recibir el balón pero cuando apoya el pie... ¡Sale un rayo! Se congela la imagen y aprieta los dientes. Sus compañeros boquiabiertos exclaman: "¡No puede ser! ¡Aquella lesión del año pasado en semifinales contra ese equipo de capullos faltones en el momento decisivo por culpa de la cual no pudimos ganar! ¡El pedazo de trauma, culpabilidad, sufrimiento y sobreentreno al que tuvo que someterse! ¡Si pensábamos que ya se había curado!".
 —"No se preocupen muchachos, puedo continuar". Mentira y gorda. Transcurren un par de acciones similares o más con exactamente el mismo resultado. Deberá jugar y sobreponerse al dolor, y berrear más fuerte que un ciervo en celo. El entrenador le intentará sustituír, a lo que él se negará constantemente. Está en su momento. Su exhuberante juventud. El día de partido. Antes se desarmará como piezas de un lego detonado con dinamita que abandonar el campo vergonzosamente en camilla, y es entonces cuando logra una jugada de éxito y ya por fin le pueden sustituir entre aplausos del público. Sinceramente, en ese punto el rival ha tomado bastante ventaja, y lo cierto es que al equipo le hubiese ido mejor si se hubiera largado a las primeras de cambio. Ahora tendrán que remontar aún más, pero la increíble estupidez heroicidad del pupas y el salir del campo con una sonrisa y alzando el puño insufla de coraje y determinación al resto para la remontada. Tengan por seguro que la lesión volverá al menos un par de veces, e incluso le surgirá el miedo a recaer y jugará con la intensidad de un niño de 3 años a medio gas.

EL BASTORRO

Obélix se cayó al caldero de poción mágica y se volvió bien fuertote. El bastorro simplemente no le decía que no a una cucharada más de comida. El brutote de toda serie de deportes suele ser el grandullón "de buen comer" de la clase. Le saca más de una cabeza al resto y en mi país todos sospecharían de que se trata de un repetidor. De pequeño probablemente era víctima de explotación laboral infantil haciendo el reparto del barrio de la tienda humilde de sus padres. Muchas veces es un buenazo de corazón y se dedicaba a ser guardaespaldas de algún compañero amigo de la infancia.

EL BELLO

Si cada vez que aparece en escena llueven flores, se levanta la niebla y revolotean las luciérnagas puede que nos encontremos en una shojada del quince, pero si no es tan exagerado y su taquilla está llena de cartas de admiradoras, es que se trata del bello del equipo. Puede obtener esa admiración con una personalidad asexual y desinteresada, o puede ser un narciso egocéntrico muy irritable. Si está en el equipo de los buenos es un secundario bien talentoso, pero si está con los rivales será la estrella del equipo e incluso saldrá en revistas especializadas, concederá entrevistas, hará anuncios de moda y tendrá una legión de seguidoras que llenará las gradas.

EL EMPOLLÓN

Sabemos que es el empollón porque... ¡lleva gafas! Eso le sube +50 a la inteligencia, y será el que analice metódicamente al rival y haga predicciones muy pedantes todo el rato. Los datos lo son todo para ellos, y no será hasta bien avanzada la serie que las personas son más que blanco y negro. Suele haber empollones tanto en el equipo prota como en el rival, pueden ser jugadores o ayudantes del entrenador, y se les ve a la milla cuando se colocan las gafas en el entrecejo y comienzan a soltar chorradas como porcentajes, estadísticas, física cuántica o el picor genital del rival.

EL MONO IMITAMONOS

Cada jugador tiene su cosa especial, pero al igual que muchos aspectos de la cultura japonesa, nos encontramos al que tiene una habilidad especial de imitar al rival. A menudo, sólo le basta con observar esa técnica una vez y ya puede llevarla a cabo como si nada. Se trata del mono imitamonos. ¿Cómo es posible que haya hecho esa técnica especial con verla tan sólo una vez? El imitado entra en una crisis de aúpa al ver cómo su única virtud se va al garete... a no ser que descubra las debilidades de su propia técnica y así pueda superarlo.

LA FANGIRL MÁNAGER

Admitámoslo, los spokon son mayoritariamente masculinos, así que para dotar de representación femenina y que esto no se convierta en una fiesta de salchichas, la manager es una chica. Callada y reservada pero rarita por dentro, atrevida y con empatía, una pechugona gritona, una chica irrelevante... lo que queda claro es su pasión y sus ganas de ayudar al grupo.

EL ENTRENADOR AUSENTE

Sorprendentemente, a diferencia de muchos de los equipos rivales, no existe una figura clara del entrenador ya que muchas veces éste se encuentra ausente y los entrenamientos corren a cargo del mánager y del capitán. Otras veces el equipo se autogestiona, hasta tal punto de recurrir antes del partido final a un adulto casi al azar para que haga el paripé y figure en el acta, pero sorprende lo anecdótico de muchos entrenadores. Anzai en SlamDunk! aparece prácticamente sólo para los partidos; Roberto Sedinho de Captain Tsubasa directamente se larga por su mezcla de alcoholismo, depresión y ceguera progresiva; el holandés de Yowamushi Pedal sólo aparece dos días y ni siquiera da instrucciones en el campeonato final. Estos entrenadores suelen pasarse el día de paseo en el barrio, pescando en la ribera de la ría que hay fuera del instituto, 

LA NÉMESIS CERDA

Vale que el rival despierte cierta antipatía para que podamos animar a los buenos y desear su victoria desde lo más hondo del alma... ¿pero de veras que tiene que ser tan capullo? Este personaje no sólo busca la victoria, sino la humillación del rival, ver sus sueños destrozados a cámara lenta y restregarselo por la cara mientras sufre orgasmos múltiples al escuchar los gritos de júbilo del público. No dudarán en emplear las artimañas más rastreras y el juego psicológico más pútridamente vil que hayan podido imaginar.

EL PRODIGIO PASOTA

El pasota y su florero
Este personaje tiene una fisionomía óptima para la práctica del deporte, es un portento atlético o tiene unos reflejos sobrehumanos. El gran problema es que se aburre como una ostra y todo se la bufa cantidubi. Comenzará siendo muy efectivo, pasará tres kilos del asunto y tan sólo cuando su equipo esté al borde de la derrota se le verán unas ganas inusitadas nunca vistas antes en él... pero para entonces ya es tarde, ya que nuestros amigos gracias al poder del amor habrán triunfado.

EL FLORERO

Al final del banquillo a la derecha está el eterno suplente muy recatado, silencioso y pacífico. Uno diría que es un personaje de relleno más... y tienen razón. Nadie cuenta con él, pero llegará su momento como mucho en las semifinales (nunca en la final) en donde tenga su ratito de gloria. Lleva camiseta blanca y lleva una toalla en la mano para pasarsela a las estrellas del equipo, pero cuando llega su momento, se despoja de su camiseta para mostrar su dorsal de suplentísimo y normalmente se le encomienda temporalmente la tarea de defender a un jugador hasta que la estrella titular que ocupa su puesto se reponga. Como no tiene nada que perder, y con más alma que cabeza logra cumplir con su misión... tras una docena de intentos fallidos. Sus compañeros le felicitan y le hacen saber que es uno más segundos antes de volver a ocupar su puesto al final del banquillo y hacer de aguador y perchero de toallas.

EL MESTIZO PICHABRAVA

Aquí tenemos una variante del bello, y es que en las historias del spokon es frecuente la presencia de estudiantes mestizos. En la vida real suelen ser tarentos (o modelos/personalidades televisivas) pero aquí suman su habilidad lingüística y que en cualquier momento se puedan marchar a su país de origen, que sus padres se casen de nuevo o que se vaya a estudiar o trabajar con ellos.

EL QUE VUELVE A CASA POR NAVIDAD

Tampoco puede faltar el que estaba lesionado al comenzar la serie, estaba de viaje, o simplemente le pilló tirria al club en primero o tuvo una pelea bien fea y decide inscribirse a mitad de la temporada como quien no quiere la cosa. Este jugador partirá con desventajas físicas respecto a sus compañeros y acabará más cansado de lo normal por su falta de entrenamiento. Muchas veces mantendrá correspondencia con los protagonistas durante su ausencia.

LA MASCOTA CUQUI

Se admiten monos como mascota cuqui
Obviamente no deja de ser un manganime, y como tal una mascota es algo importante pese a que su aparición sea mínima. De pronto puede aparecer en pantalla y arrancar un "Ooooh" de la audiencia con ojos vidriosos y sonrisa ñoña. Puede ser una mascota tradicional como un perro o un gato, o bien un animal más exótico... pero debe ser cuqui sí o sí. La elección de la raza o la especie también es algo importante, ya que debe identificarse con el espíritu, la personalidad o el caracter del equipo o del personaje dueño.
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LUGARES REMATADAMENTE COMUNES


EL CLUB VA A DESAPARECER

Es el primer día de clase y el prota entra en su nuevo instituto.
  1. O bien el prota es un friki ultra apasionado del deporte X en cuestión
  2. O es un prodigio y renegó de él hace años y se vuelve a presentar ante él, causando sentimientos encontrados
  3. O es alguien completamente ajeno a la práctica de él, hasta que le pica el gusanillo y descubre aptitudes ocultas y resulta ser una estrella sui generis
Suena el carillón del timbre indicando el comienzo de las clases, y habitualmente el prota llega tarde. La caseta más decrépita, roñosa y pútridamente sucia será la del club que le interesa, que desgraciadamente va a echar el cierre por:
  1. Falta de fondos
  2. Falta de gente
  3. Sus jugadores dan tanta grima que nadie quiere jugar contra ellos
  4. Los miembros mayores la liaron parda con un escándalo o una pelea y el cierre es inminente    

DÍA DE RECLUTAMIENTO

¿Quieres entrar en el fascinante club de origami? Manejas bien la escoba. ¿Qué te parece el club de curling? El día de reclutamiento es un sálvese quien pueda que no puede fallar, ni tampoco la niña mona que reparte octavillas promocionando el club con penita porque está a punto de chapar.

GANARSE LA CONFIANZA

El capitán culo-pelao ya no cree en jóvenes talentosos ni en Santa Claus. Su sueño de ganar el campeonato nacional se diluye y paga su frustración explotando al resto de miembros a entrenamientos durísimos y poco efectivos. Está el clan de los mayores y los recién llegados. El primer reto del prota y sus compañeros será hacerse valer y demostrar que sirven para más cosas que recogepelotas y aguadores.

PRIMER AMISTOSO, PRIMERA PALIZA

Por fin consiguen que un rival se digne a concederles un partido amistoso. Al poco de comenzar ya se ve lo que hay y la gran diferencia de nivel. Sin embargo, una chispa en los ojos del prota insufla de ánimo al resto que logran un atisbo de reacción y... no. La paliza sigue siendo paliza, pero han logrado un gol, algunos puntitos o que no haya sido tanta abusada de tiempo de diferencia. 

REMONTADAS POR DECRETO LEY 

Si uno observa un guión de una película de acción, exceptuando a Bruce Lee, lo normal es que el protagonista comience en inferioridad y recibiendo una buena somanta de palos para luego irse sobreponiendo y acabar victorioso. En los animes este cambio de signo puede suceder con una transición lenta y bien llevada como Dragon Ball, o como un chasquido de dedos y de manera cutre como Saint Seiya. Por supuesto que los momentos más dramáticos y memorables de la historia del deporte mucho tienen que ver con las remontadas, pero es que en los spokon tienen lugar prácticamente en cada encuentro. Si uno acostumbra al espectador, se vuelve demasiado previsible. Aplaudo mucho a las series que ofrecen alternativas, como SlamDunk! en donde llegan a perder partidos, intentan administrar la ventaja o muestran desarrollos más realistas; o Supergol (Gambareh Kickers!) donde el equipo es más malo que pegar a un padre y rascar un empate o marcar un gol ya cuenta para ellos como una victoria.

EQUIPO DE SEGUNDO AÑO = PERDEDOR

Matemático: si el equipo está enteramente formado por jugadores de primero y segundo significa que perderán. Así al no haber nadie de tercero, podrán repetir equipo al año siguiente. De esa frustración y ese coraje de la derrota tomarán fuerzas redobladas y... oh, spoiler, se alzarán con la victoria final.

ME VOY DEL EQUIPO... BUENO, MEJOR NO

El capitán es muy estricto, los compañeros son para dar de comer aparte, así que el prota o uno de los principales se cuestiona el estar en el equipo. En un ataque así en caliente da un par de voces, manda al personal a la mierda y sale mosqueado del gimnasio. Muchas veces llega a un parque o a la esplanada junto al río y ve a niños jugando y pasándoselo bien, o recuerda la cara de ese amigo o amiga gracias a quien entró en el equipo. Inmediatamente, muchas veces ni siquiera ha terminado el entrenamiento, que vuelve a entrar por la puerta como si nada hubiese pasado.

CEPORROS EN LOS ESTUDIOS

Pese a ser todo un as del deporte, muchas veces el prota NO destaca por su inteligencia académica, hasta tal punto que uno puede asegurar que suspendió en su día plastilina en el jardín de infancia. Si no aprueban el trimestre o cierta asignatura, les echarán del equipo de ese deporte que tanto aman, por lo tanto se preparan para noches en vela supervisadas en la mayoría de las veces por el empollón y la mánager.


APRENDIENDO TÉCNICAS NUEVAS SOBRE LA MARCHA


A medida que avanza la serie, van complementando su talento natural con técnicas especiales. Cuando el rival frustra esos momentos mágicos, deberán sacar técnicas nuevas o variaciones... durante el mismo partido.

¿SOY LO SUFICIENTEMENTE BUENO?

Esta y otras preguntas de libros de autoayuda se harán los personajes en más de una ocasión. No sólo el prota se verá frente a este muro repentino. Tras las primeras victorias, con el ego y el entusiasmo crecido, se enfrentan a las primeras dificultades. ¿Ha sido todo producto de la suerte?


PEPE SE NOS VA DE ERASMUS

Nuestros chicos están a punto de entrar en la competición importante o en la fase final del torneo cuando ese miembro comienza a comportarse algo rarito. Permanece ausente en las clases, es más amable de lo normal y cuando se queda solo saca su teléfono móvil para hablar con alguien de su familia y decirle: "Sí, está todo listo. Tomaré el primer avión de la mañana". Mientras tanto, enfocan a la carta de renuncia que tiene sobre la mesa. El padre del muchacho le han ofrecido trabajo en otro lugar y se marcha con su hijo, o bien su familia ha decidido que se vaya a estudiar a Estados Unidos, o su madre se va a casar con un aristócrata europeo y tiene que dejar todo atrás, incluído el equipo. ¡DRAMÓN! El muy hurón lo había mantenido en secreto, y a veces sólo el capitán conocía esa noticia, a quien jura y perjura mantener el secreto pero... qué diablos, todos sabemos que se irá de la lengua en ese momento y todos se irán al aeropuerto a escasos minutos de comenzar el partido para convencerle de que no se vaya. Ojo que muchas veces lo consiguen y aparece con el partido ya empezado de una manera dramática y a lo salvador. Puro postureo.

LA EMPRESA FAMILIAR

El niño se pasa todo el santo día con sus amigotes berreando y entrenando hasta vomitar el hígado. Lo que debería estar haciendo es ayudar a la empresa familiar (normalmente un restaurante tradicional) y dejarse de esas paparruchas. En muchas ocasiones, los padres le ponen un ultimátum, así que éste será su último año en el equipo. Muchas veces sus compañeros le ayudan o se ponen a realizar trabajillos temporales para salvar el negocio de sus padres y que siga operativo.

EL CAMPUS-ENTRENAMIENTO DE VERANO

Llega el verano, aprieta el calor y las cigarras dan por saco. El insti da vacaciones y los muchachos aprovechan para irse a la playa o al monte con la tartana de la furgoneta de reparto de uno del equipo o con un minibus que les proporciona el instituto. Todos están emocionados de cambiar de aires y mostrar chicha. Jugarán a otros deportes, harán competiciones entre ellos, se vestirán con yukatas para participar en el matsuri (festival-verbena) de turno... pero sobre todo entrenarán a saco con métodos alternativos y divertidos, jugarán amistosos con otros equipos, tomarán aguas termales y dormirán a pierna suerta en dormitorios compartidos. Desgraciadamente, en apenas un episodio o dos ya se habrá terminado, a no ser que haya algún partido y se detalle en una OVA.

EL ROCE HACE EL CARIÑO - FANSERVICE

NO quería ponerlo en primer posición, pero hay que reconocer que cada vez está más y más presente. En tiempos de Captain Tsubasa (Óliver y Benji) tan sólo había el tierno compañerismo de Tom frotándole la espalda a Óliver en el baño... quiero decir, la admiración mutua que sentían Óliver y Roberto y más escenas en el baño... o sea, el cariño y la mirada tierna que Danny Mellow le ponía a Mark Lenders... ¡Oh diox mío! ¡La serie es más gay de lo que la recordaba!
Se pueden llenar muchísimas entradas con este tema, y es que con tanto joven adolescente con sus hormonas en ebullición, es normal que antes algunos fans o consparanoicos elaboren sus teorías cuando los spokon eran aparentemente más heteros. Ahora los propios autores son conocedores de este fenómeno y en lugar de censurarlo, lo alientan. Muestran una idea de juventud en lucha por la superación, pero eso no quita que presenten situaciones susceptibles o a los personajes presentados en parejas que puedan acercarse a una temática romántica, de shojo shonen-ai, acercándose con cuidado al territorio yaoi. No olvidemos que debe atraer a todos los públicos, y si vende abrirse a nuevos mercados, lo harán. Entre sus posibles parejas tenemos:
  • Los compañeros de tercero, normalmente el capitán y el vicecapitán
  • Relación tipo senpai-kouhai
  • El prota y su némesis dentro del equipo que tiene la personalidad opuesta
  • Los que se pasan todo el rato discutiendo (los amores más reñidos son los más queridos)
  • El antiguo amigo de la infancia
  • Hermanos (sí, al igual que otras series, el incesto también tira)
  • El que ocupa su misma posición en el equipo rival...
¿Se intercambian miradas? ¿No se soportan? ¿Regresan juntos a casa al salir de clase? ¿Le ofrece un paraguas en un día de lluvia? ¿Le da un par de consejos para mejorar? Cualquier acción permite al fandom elucubrar teorías y parejas de lo más diversas, de hecho algunas series fomentan la variedad (Kuroko no basket) y otras la intensidad (Prince of Stride: Alternative, Yuri on Ice!!!).


JO, VAYA PENITA QUE ME DAN LOS RIVALES

Antes las series contaban con su equipo protagonista y un número de rivales diseñados en contraposición a los "buenos". Desde los 90, la idea de buenos y malos se difumina, e incluso muchos episodios se dedican a mostrarnos su vida y entrenos, y descubrimos que son como cualquier hijo de vecino, con los mismos sueños y aspiraciones y que berrean tanto como los protas. A veces la serie se centra más en los rivales que en los protas, y el merchandising o incluso las propias equipaciones de los rivales se hacen muy populares.

INTERRUMPIMOS LA TRANSMISIÓN PARA OFRECERLES HISTORIAS INTRANSCENDENTES

Antes de comenzar un partido importante, la serie prefiere cortar y mostrarnos el día a día de los rivales o la historia de los de tercero cuando iban a primero. Sinceramente nos la trae al pairo, pero bueno, así los menos comunes tienen más tiempo en pantalla.

TODO EL MUNDO TIENE SU TRANSFONDO

¿Por qué el malo malísimo es tan cabrón? ¿Por qué el compañero serio es tan desconfiado y pesimista? ¿Por qué la camarera del restaurante de fideos del barrio es tan entrañable? ¿Por qué el bedel es tan huraño? Tengan por seguro que en algún momento se mostrará la historia de estos personajes y por qué son como son.

¿EL CAMPEONATO NACIONAL? PAPARRUCHAS

Otra tendencia actual si bien no se repite en todos es que el campeonato nacional ya no es lo que era. Habrá un campeonato menor a final de año que le darán más importancia, aunque personalmente es como si ignoran el campeonato de liga para centrarse en el memorial Paco Perez.

EL MOMENTO DECISIVO... ESTO VA PARA LARGO

En Dragon Ball Z, si al planeta Namek le quedaban cinco minutos, podías ir al baño a ducharte, hacer el número uno y número dos, preparar la cena y meter la cerveza al frigo porque llegabas con tiempo de sobra. Cuando los partidos se hacen más cruciales, no importa el tiempo restante o la distancia a meta. Últimamente incluso las series más relevantes dedican toda una temporada entera

EL MOMENTO DECISIVO... MEJOR NO LO MOSTRAMOS

Ésta es otra moda moderna. Después de habernos tragado toda la serie, las alegrías y penurias de los protagonistas, a veces reducen la final a escasos minutos y omiten el momento final, y ponen un epílogo de parte de la mánager contando cómo siguen las cosas en el insti y lo sucedido tras la final... ¡PERO QUÉ CARALLO PASÓ! Después de un minuto es cuando muestran una foto o un recorte de periódico con el equipo sosteniendo la copa... ¿Y por qué carallo no lo han mostrado? ¿Vagancia? ¿Recortes de presupuesto? Este recurso narrativo también va en auge.

NO SE VAYAN TODAVÍA QUE AÚN HAY MÁS

La serie ha tenido éxito ya haya sido basada en un manga de éxito o en unas novelitas cortas. Es hora de hacer otra temporada el año que viene, o una OVA haciendo un resumen de la serie en flashback con cuatro escenitas nuevas, o hacemos una película de una nueva aventura o un nuevo reto que les sale a nuestros protagonistas. Incluso podemos saltarnos las leyes a la torera y reescribir el primer contacto que tuvieron nuestros protagonistas con el equipo, da igual que sea incoherente con el resto, con tal de presentar algún personaje nuevo y su figura y merchandising correspondiente, la gente lo verá.   
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CREA TU PROPIO SPOKON

Vamos a elaborar nuestro propio spokon en un periquete, da igual lo absurdo del resultado:

Título - Blue Breeze!! (así en inglés y con signos de exclamación)
Deporte - vela (puestos a ser raros y poco comunes, vamos a hacerlo entretenido y fantasioso)

Taikun Kinjō es un joven de pelo azul oscuro con algunos reflejos claros. Es de Okinawa y tiene un temperamento alegre, decidido y extrovertido. Su piel es bastante morena. Sus padres son pescadores, pero su padre falleció ayudando a un rescate en alta mar en medio de un tifón cuando apenas era un bebé, de ahí el 'tai' (台) de su nombre. Su abuelo Raikichi (Raiu 雷雨 = tormenta) era también una leyenda. Se dice que daba esquinazo a las fragatas y patrulleras americanas durante y después de la guerra con su pequeño velero y su gran conocimiento del mar y sexto sentido para percibir hasta el más mínimo cambio en el cielo o en las aguas. Ese sexto sentido cuasi-mágico lo descubrió el joven Taikun al percatarse del momento exacto en el que debía saltar desde lo alto de un barranco maldito de su isla al agua para salir ileso. Maneja las redes de pesca con destreza y se mueve por el barco con acrobacias marca de la casa.

El joven Taikun va a entrar a secundaria alta en Yokosuka, Kanagawa, al Aoihama (playa azul), un instituto donde fue su padre y célebre en aquel entonces pero que hace mucho que ha caído en desgracia. Va en busca de comprender un poco mejor su legado y a hacer amigos y llevarlo a ganar el campeonato nacional, idea con la que todos los demás se ríen por lo absurda y le menosprecian por ser un pueblerino o un isleño en la gran ciudad. Haru es una estudiante de primero que iba a entrar en el club de remo ya desaparecido y es la primera que se percata de sus habilidades de leer las olas y el viento, así que decide ser la manager. El club va a desaparecer, casi como el resto del instituto. De no ser por los comercios humildes del puerto regentados en parte por zainichi (descendientes de coreanos) y otra gente que les apoya, el instituto hubiese cerrado sus puertas hace años.

En el barrio se encuentra con Jiro Mizushima, un tipo alegre y tranquilo que le encanta gandulear en las barcas del puerto mientras se salta las clases, y con quien comparte su pasión por los takoyaki (bolitas de pulpo rebozadas) y traba su primera amistad. En el decrépito club está el estricto capitán Masashi y el fortachón Kujimoto (kujira = ballena), ambos de segundo. Los padres de Kujimoto trabajan en la lonja, y está tan mazado porque desde pequeño les ha ayudado en el negocio y su especialidad es arriar las velas con manivela a máxima velocidad. A Masashi se le conoce como el lobo de mar y tiene una profunda mirada de color azul. Tiene una cicatriz imponente en la cara, y es que el año pasado, una ráfaga de viento inesperada en un viraje a estribor hizo que se pegara un leñazo de órdago con la botavara del barco. Su liderazgo y determinación son asombrosos, pero desde ese momento le tiene cierto miedo a los virajes a estribor.

Necesitan más miembros de urgencia, y ahí están Komasu (梭魚 = barracuda) que es el borde macarra del grupo y el que hacía dupla con Kujimoto en la clase de vela en la que competían. Sin embargo, con los recortes sólo pueden competir en una única clase: catamarán de 7 personas. Intentan contar con la ayuda del talentosísimo Namiya (nami 波 = ola), pero sólo quiere navegar en clases individuales porque él es así de rarito y de antisocial. Su personalidad choca directamente con la de Taikun, lo que le dará para algunos rollos románticos entre el fandom. Justo antes de que comience la temporada llega Clifford o Cliff para los amigos, que es un estudiante de intercambio de Nueva Zelanda medio japonés que atrae al público femenino a ver sus regatas. El profesor encargado es la señorita Shikayama, encargada de biología y que tiene a una nutria marina llamada Chinook como mascota. No tienen un entrenador como tal, pero el señor Kwang del puerto ocupa ocasionalmente esa labor y además les presta material que emplean como boyas y su embarcadero para amarrar el catamarán. El pobre señor Kwang se verá envuelto en problemas con los abusones matones yakuza de la zona, quienes avanzada la serie prenderán fuego al embarcadero y tendrán que ayudarle. El señor Kwang casualmente conoció tanto al padre como al abuelo de Taikun.

Su mayor rival es el todopoderosísimo instituto Tsuyosaki (cabo fuerte), un centro ultraelitísta de Yokohama contra quienes competirán en el campeonato estatal. Su lider y capitán es Eisaku Tamasaburo, hijo y nieto de medallistas olímpicos, cuya familia está emparentada con aristócratas, navieros, etc. Los mellizos Morino son también una fuerza a tener en cuenta, y su sincronización a bordo es letal. Kai es medio hawaiano y es corpulento y con rasgos oceánicos. Okamura tiene mechas californianas y al igual que Kai se dedican fuera del instituto a ser modelos de bañador. Fuse es un gordo abusón que con su lastre ayuda a que los virajes y ciabogas sean más cerrados y puedan ganar tiempo, y por último Wakamatsu es el cerebrito de gafas que se sabe todos los nudos marinos y maniobras al dedillo. Pasa todo el rato sumido en sus cálculos mentales que le puedan obtener la victoria. Su entrenador es alguien bien tenebroso y oscuro, y su mánager es una niña pija con una talla de sujetador descomunal. Tienen dos manatíes como mascotas: Boreas y Zephyros.

Otros institutos incluyen Kawasaki Central, unos especialistas en el juego sucio, chocar contra el casco del rival y robarles el viento; el Nishikai de Kamakura, cuyo capitán era amigo de la infancia de Masashi y que le conocen como Zorro de mar; o el Sawakoshi de Odawara, que es con quien mejor congenian nuestros protagonistas y junto con los que se irán de entrenamiento veraniego a la ciudad turística de Enoshima, competirán en muchos juegos y participarán en el festival (todo eso se podrá ver en el OVA). El primer año dan la sorpresa y se colocan primeros por delante de la Tsuyosaki, pero en la recta final tienen una fisura en el casco en la recta final fruto de tantos problemas a los que se han visto expuestos y no pueden cruzar la línea de meta, pero consiguen ganarse el respeto del público. 

Entre curso y curso más entrenamiento y más mejoras. En el segundo año logran clasificarse para el nacional como segundos por detrás de la Tsuyosaki, quienes pese a cometer alguna infracción, no son penalizados. Ello supone eliminar con mucha penita a sus buenos amigos de Nishikai y Sawakoshi, quienes le transmiten su poder de la amistad y el amor para que puedan ganar. La Tsuyosaki cuenta con presupuesto, perfección técnica e hidrodinámica, pero nuestros protas del Aoihama cuentan con el poder de la amistad, el buen rollo (a ratos) y las habilidades sobrehumanas de Taikun para ganar, a pesar de comenzar siempre por detrás, una vez comienza el vaivén de las olas y su corazón se mueve al unísono (y alguna otra ñoñería adicional), nada les podrá parar.

En el nacional se enfrentarán a otros institutos de Fukuoka, Tottori, Kobe, Sendai o Sapporo. Supone la despedida de los que ahora están en 3.º, y poco antes de comenzar la final Cliff deberá regresar a Nueva Zelanda con una beca olímpica bajo el brazo, cosa que pospondrá para poder disputar la final con sus compañeros. Taikun también conocerá el pasado de su padre en el instituto. En una remontada recontraépica pasarán del último lugar a atravesar la línea de meta los primeros contra todo pronóstico. El epílogo está narrado por Haru y pese a no mostrar el momento de la victoria, muestra el trofeo y la foto final.
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¿Qué les ha parecido? En un abrir y cerrar de ojos he creado un "apasionante" spokon de vela, ni más ni menos. ¿Qué spokon han visto? ¿Cuáles son sus favoritos?
En la actualidad estoy con Haikyuu!!, Yuri on ice!!! y All Out!! que curiosamente todas tienen signo de exclamación. Cuídense y hasta la próxima entrada.

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