5.24.2012

Libros que marcan: La presa

En la actualidad están muy de moda ciertos autores japoneses o de ascendencia japonesa como Haruki Murakami, Kazuo Ishiguro, Koushun Takami, Banana Yoshimoto o Takashi Matsuoka, pero yo quisiera hoy dar un paso atrás hasta 1957 con un relato corto excepcional e impactante.


  •  Título: La presa (Shiiku)
  • Autor: Kenzaburo Oe
  • Editorial: Anagrama
  • Colección: Quinteto Q
  • Año: 1958

Japón tradicionalmente siempre ha sido una isla, también en el sentido metafórico del término. Un aislamiento autoimpuesto durante siglos, que ni los mercaderes portugueses y holandeses, el comodoro Perry o el general McArthur apenas pudieron desenmarañar. La Segunda Guerra Mundial fue el último momento de extremo aislamiento del país, y es en ese periodo histórico en donde este relato está ambientado.


Kenzaburo Oe, su autor, nació en un pequeño pueblo de Shikoku, la menor de las grandes islas de Japón. Eso quiere decir una pequeña isla dentro de otra isla. Un pueblo semejante al que figura en el libro, un microcosmos en el que no se escuchan noticias del exterior y en un pueblo de montaña donde los niños viven ajenos al mundo de los adultos máxime porque recién terminada la temporada de lluvias los caminos y puentes que comunicaban con el pueblo quedaron cortados. Allá fuera hay una guerra, al menos eso es lo que se sabe por el sonido de los aviones que surcan el horizonte de vez en cuando. Las noticias llegan con cuentagotas mediante un emisario viejo, cojo y algo raro que viene de la ciudad más cercana a unos cuantos kilómetros. Ante la calma en ese pueblo, de pronto sucede un acontecimiento desconcertante que les trastocará para siempre: un avión estadounidense se estrella en los bosques cercanos a la aldea. Sus habitantes encuentran en el siniestro a un soldado atrapado en una trampa para cazadores... de raza negra.


Es un hombre grande, musculoso y que emana un olor fuerte. No habla ni se relaciona con su entorno, casi parece una bestia salvaje a los ojos de los aldeanos. ¿Qué deben hacer con él? Ahí fuera hay una guerra, y el verano parece no terminar nunca. Por primera vez los aldeanos se entrentan a lo extraño, a algo que les provoca terror pero que al mismo tiempo les fascina. Algo tan trivial como la comida, el aseo, la forma de moverse resulta distinto y casi mágico realizado por ese ser —nunca mejor dicho— caido del cielo. Uno de esos aldeanos es el niño protagonista de la historia, el narrador y los ojos mediante los cuales observamos la historia. En el pueblo acuerdan encerrar al negro en el granero de uno de los jefes de los cazadores, que es el padre del protagonista.


Los cálidos y húmedos días de verano se van sucediendo. Los juegos infantiles que los otros niños como el hermano pequeño del protagonista o el travieso Morro de liebre con sus ocurrencias tan brutas propone. Ese animal extraño con el que conviven, que cada vez se va haciendo más y más preocupantemente familiar, esa tensión en el aire estival y la visión que tiene el muchacho protagonista del desarraigo que siente hacia el resto de los niños, y sobre todo hacia los adultos.


Tampoco quiero contar mucho más, ya que se trata de un relato de 93 páginas excluyendo el prólogo. La narración mantiene al lector espectante mientras las descripciones son de una viveza e intensidad increíbles. El librillo está muy bien de precio y es una lectura muy reseñable y recomendable, aunque a veces de tanto realismo choca y desconcierta un poco, sobre todo cuando llega a la descripción del miembro viril del prisionero o de algunas escenas en concreto que pueden parecer al lector demasiado filogays. No obstante, el transcurso de la historia y sobre todo el desenlace es algo imprescindible.


Existen dos adaptaciones cinematográficas del relato (que me consten). La primera es de Nagisa Oshima (director de El imperio de los sentidos, Tabú, etc) de 1961, y la otra es una adaptación del relato pero la acción transcurre en la Camboya de los Jemeres Rojos. Las fotos pertenecen a ambas películas.

5.20.2012

Cine de Artes Marciales: Introducción

Serie nueva en el blog. Así es, a las tropecientas ya empezadas añadimos una más. Dentro del cine, quisiera mencionar alguna de las películas de este género tan peculiar a lo largo de la historia. Es un subgénero extraño en donde se mezclan los géneros de acción, aventuras, deportivo, a veces drama, a veces comedia, unas veces transcurre en el pasado medieval o imperial y otras tiene lugar en el presente o incluso en un futuro de ciencia ficción. Aún así, ¿puede considerarse el cine de artes marciales como género en sí?


En la mayor parte de las ocasiones nos podemos encontrar con actores especializados en estas disciplinas, directores que emplean ciertos recursos narrativos y movimientos de la cámara característicos, el refinamiento de las coreografías, estudios dedicados casi íntegramente a la producción de dichas películas, etc. Sin embargo, en otras ocasiones nos encontramos con dramas históricos, comedias o películas policiacas que cuentan con algún elemento de este tipo que hemos mencionado. Podemos observar cómo la acción tiene un gran peso dentro de la película, cómo los combates aderezan la narración y mantienen al espectador entretenido. Obviamente, en muchos casos uno no se espera que se pongan a recitar a Shakespeare, pero el espectador agradece mucho que esa historia se encuentre bien enmarcada y encuadrada dentro de una historia de mayor calado, que se integre dentro de un argumento, vamos.


Muchos las definen como películas de chinos, de bofetadas, o de chinos que se dan de bofetadas. Si bien es un género con gran transfondo en Asia, todo el mundo pudo ver en los 70, los 80 y principios de los 90 cómo el género cobraba vida mediante producciones estadounidenses, realizadas en algunas ocasiones con estrellas asiáticas exportadas. Si bien en los 90 vivió un declive, en la década de los 2000 ha vivido un resurgimiento gracias a nuevos enfoques como The Matrix o Kill Bill, o a cinematografías "secundarias" como Corea del Sur o Tailandia.


 Así pues vamos a intentar definir el contexto y algunos aspectos que caracterizan el género:

HONOR: Para entender las películas de época es imprescindible que tengamos en cuenta este concepto. En Europa en la Edad Media existía el código de caballería, un compendio de normas por las que se regía el caballero, ya fuese andante o a las órdenes de un señor. De esta manera podemos encontrar en Japón el código del bushido en los jidaigeki (películas de época) en las que abundan los chambara (películas de artes marciales, literalmente 'combate con espadas'). En los wuxia chinos, el xia ensalza las habilidades en defensa del bien, con unos ideales de justicia en defensa de los más desfavorecidos. A veces se les compara con los western, pero el código del forajido o del cazarrecompensas es más limitado, ya que suelen tener sólamente al botín como incentivo para su manera de hacer las cosas.


ESCUELAS: O dicho con la célebre frase: "mi kung fu es mejor que el tuyo". Con frecuencia los protagonistas pertenecen a escuelas o modalidades de artes marciales distintas de las de sus rivales. Con frecuencia el enemigo emplea técnicas letales y temibles, mientras que el héroe se basa más en la autodefensa ya que entre sus principios suele estar el de no matar al contrario. Las técnicas suelen ser milenarias, inspiradas en un animal del zodiaco chino que mole o algún otro curioso comportamiento, fenómeno natural, etc.


ENEMIGOS: Suelen ser tiranos opresores o simple y llanamente... extranjeros. Si uno observa las películas de Bruce Lee al igual que otras tantas, la mayoría emana un sentimiento nacional y asocia a los occidentales el papel de villanos invasores, explotadores pero cobardes a la hora de la verdad. Otras veces se suele aludir a señores de la guerra corruptos, tribus invasoras o miembros de la propia étnia... que se han visto corruptos por el poder.


FINALES: En las películas de artes marciales más clásicas, olvídense de encontrar un final feliz porque no lo habrá. Muchas de las cintas clásicas terminan abruptamente en el duelo final con la derrota del villano tras haber pagado un alto precio, o con la muerte heróica del protagonista mientras los villanos se ríen en primer plano. Toda la película narrativamente hablando fluye en dirección al duelo final entre el protagonista y su enemigo. A pesar de que el resto de la película haya contado con unos escenarios más o menos convincentes y una escenografía y fotografía cuidada, el duelo final de las películas clásicas tiene lugar en una explanada verde o un campo junto al mar, y muchas veces la expectación que suscita ese duelo decepciona sobremanera. No será hasta los años 80 cuando se preste especial cuidado al desenlace de las películas y sobre todo sin esa impresión tan entrecortada.


PERSONAJES: La ópera de Pekín es un género teatral en donde podemos encontrar el origen de muchas de estas historias. Los actores de la ópera son una mezcla de luchadores, artistas circenses y cantantes. Desde pequeños se les entrena con mano de hierro para que interpreten los siguientes papeles: sheng o héroe, dan o heroína, jing o característico, y chou o gracioso. Estos cuatro estereotipos pueden encontrarse con frecuencia en estas producciones. De la misma manera, debido a la naturaleza intrínseca de las culturas orientales, el rol de las mujeres tiende a estar más apartado y ser más secundario que en occidente, en contraposición a los heróicos hombres protagonistas. No obstante, sí es cierto que hay un pequeño grupo de actrices que se ha abierto camino hasta el punto de protagonizar algunas, o de obtener roles de mayor relevancia.


NARRACIÓN: En algunas ocasiones sólo basta un pequeño texto descriptivo que nos muestra el contexto histórico, pero en otras tantísimas cintas uno se ve inmerso de repente en medio de la acción, en un contexto histórico que posiblemente le sea familiar al espectador original, y se encuentra con un batiburrillo de personajes y nombres extraños que hacen que el espectador foráneo se distancie y se centre únicamente en los momentos de acción. Muchas veces la acción es acelerada y los acontecimientos se precipitan de manera vertiginosa, pero también vemos escenas como el entrenamiento del héroe en el que abundan las repeticiones y el ritmo se ralentiza. También en muchas producciones cual cine español se tiene que meter el aspecto picantón aunque de manera más sutil, aunque claro está, depende del destinatario de la película.


TÍTULOS: Muchos de ellos son fácilmente reconocibles a simple vista, y en gran parte se debe a las traducciones realizadas para su explotación internacional. Las traducciones literales de los títulos originales suenan tan rebuscadas o más que los nombres de los platos en la sección de especialidades de un restaurante chino. Suelen mencionar las técnicas o la escuela del protagonista, algún animal característico con un adjetivo molón, alguna rivalidad, algún número significativo, etc. Sin embargo, las traducciones suelen ir más a su bola, y se centran solamente en la rotundidad del título, y no dudan en añadir elementos o disciplinas que no aparecen en la cinta pero que sí son más reconocibles para el espectador occidental.


HISTORIA: Las peleas, las escenas de acción y demás ya eran conocidas desde el cine mudo. Las comedias de Chaplin y Keaton causaban furor en las salas de cine. Allí se pueden observar escenas muy arriesgadas en las que en muchos casos los propios actores acometían sin necesidad de dobles. Puede considerarse que la adaptación del serial de relatos publicado en periódico chino Strange Tales of the Adventurer in the Wild Country de 1928 como la primera película de artes marciales china, de hecho toda la tecnología de cables, el papel de los luchadores, el personaje de la mujer guerrera... todas esas cosas tan características era la primera vez que se veía. El gran 'pero' de esta producción es que dura... 27 horas, por ello se publicó en 18 trozos. A partir de entonces nuevas producciones de este género se sucedieron que acercaron al cine a todas las clases sociales. En Japón ya desde principios de siglo se producían cortometrajes o documentales que intentaban reproducir el Japón feudal ante tanta modernización. Así se van sucediendo algunas leyendas de su mitología así como relatos históricos de algunos personajes heróicos como Miyamoto Musashi, los 47 ronin, el ejército de los Shinsengumi, la batalla de Dan-no-ura, Jubei Yagyu, Sugata Sanshiro, Ishikawa Goemon, Hattori Hanzo y otros tantos provenientes de la cultura popular, de novelas, manga, anime y demás. Todos estos temas tendrán continuas revisiones a lo largo de los años.


Si bien en Japón no hay un estudio que se pueda identificar directamente de este género, ya que todos hacían un poco de todo, en China la situación es distinta. Tras la entrada de los comunistas en el poder, instauran la llamada Revolución Cultural, e intentan hacer un borrón y cuenta nueva en la historia... algo dificil tratándose de algo tan grande y de tanto arraigo como es la china. De esta manera, Hong Kong y Shanghai se convierten en refugios de la cultura. Incluso hoy en día, la mayor parte del mundo de la cultura y el espectáculo provienen de esos dos enclaves.


Algunos de los refugiados de esa persecución fueron los hermanos Shaw, que tras exiliarse en Singapur y crear allí su gran compañía, decidieron establecer su división de estudios de cine en Hong Kong. Shaw Brothers echaba a caminar con un abrumador éxito. Chang Cheh, King Hu o Lau Kar-leung realizaban películas de... bingo, artes marciales. ¿Y por qué este género? El cantonés que se habla en Hong Kong y otras zonas del sur de China puede considerarse un idioma minoritario. Algunas películas se rodaban en mandarín (o las doblaban en post-producción) y para acercar al publico más general y acortar al máximo posible la diferencia lingüística, lo que mayoritariamente rodaban (y esta conducta se mantiene hoy en día) son películas de artes marciales y comedias.

 
Las películas de la Shaw cada vez conseguían más dinamismo y vistosidad. Sus presupuestos eran bien grandes, tanto que uno puede llegar a pensar en mejores resultados. Sin embargo, todavía existía un conservadurismo tremendo en el estudio. Sus maneras de hacer las cosas ya estaban bastante anticuadas al poco tiempo. Por ello algunos directivos como Raymond Chow o Leonard Ho dejaron el estudio para formar el suyo propio en 1970. Un año más tarde lograron convencer a una persona para que fichase por ese estudio recién creado en lugar de aceptar el grandísimo contrato que la Shaw le ofrecía. Por supuesto esta persona se llamaba Bruce Lee, y aunque uno no haya visto ninguna película suya, su nombre es conocido en todo el planeta. Golden Harvest buscó abrirse nuevos mercados, y pese a la repentina muerte de su buque insignia y a las consiguientes oleadas de imitadores y clones de él, pronto logró recuperarse con otra estrella que revitalizaría el género llamado Jackie Chan, pero eso ya lo mencionaré en alguna de las entradas más adelante.


Las películas de la Golden Harvest de los "tres hermanos" (Sammo Hung, Jackie Chan y Yuen Biao), Jet Li, las coproducciones con otras productoras como las de Tsui Hark, y la influencia que éste último tuvo al incorporar las armas de fuego en las películas de John Woo protagonizadas por Chow Yun-Fat a finales de los 80 y principios de los 90 fueron algo meteórico e imparable. Mientras en China surgirían otras estrellas como Donnie Yen, y el público se interesaba por las comedias de Stephen Chow. Cada vez había más actores de drama sin formación en artes marciales, o cantantes/modelos de gran fama que se aventuraban a probar suerte en el género como Andy Lau, Maggie Cheung, Tony Leung, Aaron Kwok, Takeshi Kaneshiro, Jay Chou y un larguísimo etcétera.


Mientras tanto, en occidente se van creando productoras especializadas en la acción, y actores como Schwartzenegger, Stallone, Lundgren, Van Damme, Norris, Seagal, Willis, Lamas y un larguísimo etcétera, y en Japón Sonny Chiba se erigía como el héroe de acción por excelencia. Pronto pasarían a alimentar las tardes televisivas, y el género comenzó a entrar en decadencia. La producción se redujo al mercado del vídeo y desde el borde de la extinción, se logró reinventar con las nuevas técnicas de efectos especiales, con coproducciones más cuidadas y combinando actores de artes marciales con otros más carismáticos del estrellato hollywoodiense.


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Con este ciclo que presento quiero mostrar algunas películas y quitarles esas etiquetas negativas que he expuesto al principio. Algunas de ellas son muy recomendables, otras son muy entretenidas, y otras son pasables, pero al formar parte de una serie de filmes tengo que mencionarlas. Puede que sea otra bizarrada de las mías que no la lea ni el tato, pero bueno, espero que las disfruten.

Hasta pronto.

5.15.2012

Libros que marcan: Gran-Lobo-Salvaje

 Entrada realizada con un poco de retraso, sí, con motivo del día del libro quería comenzar una nueva serie de entradas.
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Estamos en el día del libro, así que se me ha ocurrido comenzar esta serie de entradas, serán unas pocas pero todas tienen en común ser muy especiales y ese mágico hecho de que se quedan contigo mucho después de haberlo leído.


  • Título: Gran-Lobo-Salvaje
  • Autor: René Escudié
  • Editorial: SM
  • Colección: El barco de vapor
  • Año: 1980

Como se puede apreciar en la imagen, este libro pertenece a la clásica colección infantil/juvenil de El barco de vapor. Corresponde al segundo escalafón, el que lleva el color azul, destinado a niños a partir de siete años de edad. Siempre me he preguntado: ¿¡Sólo siete!? El prólogo puede que sea el que mejor ejemplifique mi desconcierto, así que paso a transcribirlo por aquí:

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¡Oh! —se le escapó al niño.
—¿Qué ocurre? —preguntó su padre, echando una mirada por el retrovisor.
—No, nada —respondió el niño.
—¡No me digas que nada! Has dicho  «¡Oh!». ¿Qué es lo que pasa?
El niño no respondió.
—Me apuesto cualquier cosa a que se trata del perro —dijo el padre al cabo de un rato—. Me apuesto a que esa porquería de animal se ha hecho pis en mis asientos.
—No son tus asientos —replicó el niño, enfadado—. Son los asientos del coche.
—¡Niño! —dijo la madre, sin volverse.
El coche frenó bruscamente. En el silencio se oía sólo el ruido del intermitente.
—¡Dame ese perro!
—¡No quiero! —gritó el niño.
El niño apretó contra su pecho aquella bolita de pelos calentitos.
—¡Que me des el perro!
—Obedece a tu padre —dijo la madre, sin volverse.
—¡No!
La bofetada le hizo daño al niño. Tanto, que levantó las dos manos para protegerse de una segunda. Su padre aprovechó aquel momento para agarrar al cachorro por la piel del cuello, y se fue y lo dejó sobre la hierba del arcén. Luego, vino y volvió a ponerse al volante.
—¡Ya te lo había advertido! —gritó—. Y deja de llorar que te voy a arrear otra.
Y arrancó.
—Ya sabes de sobra que no podemos tener un perro. Sobre todo en vacaciones. No tenías que haberlo traído ayer de casa de tu amigo. ¡Ya te había dicho que yo no quería perros! ¡Y para de llorar...! Ya te lo había advertido: a la primera tontería nos deshacemos de él. ¡Que dejes de llorar!
—Te compraremos un helado —dijo la madre, sin volverse.
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Descubrí este libro en la biblioteca del colegio, y ante la sencilla dureza del prólogo, en un principio me costó muchísimo seguir leyendo. Acabamos de ser testigos de cómo un padre recurre a la violencia verbal y física para arrancarle un cachorro de los brazos de su hijo, con una madre que evita en todo momento involucrarse o cruzar miradas con su hijo, y quien además tiene el valor de sobornarle con un helado para que se olvide del tema. En escasas líneas el autor ha expuesto con brillantez, realismo y una gran sencillez la situación que da inicio a la historia. Las miradas por el retrovisor, la elipsis de la violencia, la repetición de algunos elementos hacen que este pasaje llegue intensamente al lector.

Pasamos de estos tres personajes anónimos a centrarnos en el cachorro recién abandonado en el andén. El miedo y la indefensión ante todo lo que le rodea. Le rescata el viejo y noble perro Pompón que le encuentra en un vertedero, de ahí que le ponga el nombre de Tritus. Así ellos dos se aventuran en búsqueda del Gran-Lobo-Salvaje, como una llamada instintiva de la naturaleza a encontrarse con el ancestro de todos los perros. A Pompón una voz desde lo más profundo le guía a seguir adelante, y como siente que le queda poco tiempo, su personalidad se vuelve en ocasiones testaruda. Coinciden con otros perros como el amigable Mally-Pop, que junto a Pompón intentan dejar a Tritus en casa de un humano; Nenufar y Loa, una pareja de perros bastante nobles en el fondo, y otros perros que se van encontrando en su búsqueda con quienes puntualmente se cruza el grupo pero que no llegan a permanecer en él.



Algo destacable de este libro es el retrato de cada uno de los perros, su personalidad, su historia pasada y la relación que tienen o han tenido con los humanos. Eso les marca en gran medida, e incluso aparece las creencias que tiene cada uno y su opinión respecto a la veracidad de la historia de Gran-Lobo-Salvaje. Cómo obtener comida, la caza, discusiones acerca de la fidelidad de alguno del grupo, el compromiso y la solidaridad, el sufrimiento con recompensa son algunos de los temas que este libro infantil trata en poco más de cien páginas. Atraviesan campos, ciudades, ríos y montañas en busca de esa voz interior que le impulsa al veterano del grupo a ir más allá. Mientras, el cachorro Tritus es testigo de las andanzas del resto del grupo, cede el protagonismo pero va madurando junto a sus compañeros, vemos la aventura a traves de sus ojos hasta llegar a la emoción de la última página.

Pese a hablar de las andanzas de cinco perros, ya me pareció en su día que el libro quería decir mucho más. Hay algunos momentos y algunas elipsis violentas geniales que posiblemente un niño en la biblioteca del colegio no pueda percibir de pleno, pero creo que es un acierto centrarse en el resultado en lugar de en la acción violenta en sí, lo que a veces resulta más impactante.


Es un librillo bastante recomendable y muy bien escrito, si bien cada capítulo puede que sea un poco episódico, mantiene muy bien la tensión hasta el memorable final.


No se preocupen, que para la siguiente entrada de esta serie pondré algo que he leído "más recientemente". Cuídense mucho.

4.27.2012

Momentos musicales

Sumido en un estado melómano, vamos a presentar a cuatro artistas y sus respectivas canciones. De cuatro orígenes geográficos distintos y desconocidos para el público más general... excepto el último.


Hyadain

Durante buen tiempo, la identidad de este artista permaneció en secreto. En 2007 saltó a la fama sobre todo en Youtube por sus versiones y remixes de videojuegos clásicos. Desde entonces Megaman 2 (las canciones "románticas" de los jefes), Final Fantasy (Rap de Chocobo, los 4 guardianes de FF-IV, el tema principal...) Dragon Quest (sobre todo el IV), Ganbareh Goemon, Chrono Trigger (Silbird), Super Mario World (Western Show), Yie Ar Kung Fu, Street Fighter II, bastantes juegos y compilaciones de animes igualmente clásicos o temas bien emotivos como My First Friend. El misterio se desveló cuando Kenichi Maeyama, un conocido compositor y músico reconoció ser Hyadain. Desde entonces además del trabajo para otros artistas y sus creaciones en la red, ha publicado varios discos y compuesto varias canciones originales para animes como One Piece o Kuroko no Basket. La canción que nos ocupa ha servido de ending o canción de cierre de esta última serie. En plena 'gaijin-manía' o fiebre por lo extranjero, más acentuada que nunca en Japón, el video lo protagonizan occidentales haciendo playback con la canción. Sin embargo, está muy bien rodado y montado el vídeo, y se hace tremendamente adictivo: Start it Right Away.





Lana del Rey

Es el nombre artístico de Lizzy Grant, una joven cantante (25) estadounidense independiente con una voz grave y sumamente elegante. Sus melodías son bastante melancólicas pero geniales. Al parecer saltó a la fama el año pasado con un vídeo dirigido y montado de manera casera con la canción Videogame. El vídeo se convirtió en "viral", recibió una jartá de visitas y tuvo bastantes parodias, aunque yo sinceramente hace pocas semanas que lo he descubierto. Aquí voy a poner dos canciones suyas: Primero, el mencionado Videogames


Y después uno más reciente, con una producción más profesional: Born to Die.




M83

Seguimos con la onda independiente. En esta ocasión veremos una canción de un grupo de música electrónica, con este vídeo maravilloso que a muchos les evocará a Akira, a X-Men o a Los niños del maíz. La canción es bastante adictiva y memorable. El grupo es del sur de Francia y seguro que le daréis al 'play' más de una vez. Una simple historia de un grupo de niños especiales que acuden a una escuela especial, y que se fugan y se ponen a 'jugar' en un almacén abandonado. Tan sencillo, tan genial: Midnight City



Gorillaz

Por último, nos despedimos con algo más conocido. Gorillaz se creó en 1998 como un proyecto tanto musical como visual. Al igual que otros grupos como Daft Punk, decidieron renunciar al concepto de imagen, y surgieron como banda virtual. Hoy en día con Vocaloid o demás personajes en el mundo de la música no resulta tan novedoso. Damon Albarn en el apartado vocal y compositor de las canciones y Jamie Hewlett en el creativo de la imagen y el apartado gráfico forman su nucleo. Un estilo muy ecléctico que mezcla pop, rap, música electrónica y otros tantos estilos. Desde hace unos años ya actúan "a cara descubierta". Desde una residencia/estudio de música tenebroso en lo alto de las montañas han pasado a un rascacielos desolado o una bucólica isla flotante para terminar en una isla paradisiaca remota pero que bajo el agua se puede observar que está compuesta por basura y deshechos. Han pasado de ser dibujos animados a personajes generados en 3D. Los cuatro personajes de la banda tienen sus características y personalidades, y en esta breve aventura que ha salido este año se puede observar su vida en un apartamento en donde viven y donde confluyen referencias de los trabajos anteriores. ¿Es un anuncio? ¿Es un videoclip? ¿Es ambas cosas? DoYaThing.




Hasta pronto.

4.17.2012

Repaso

Abril, cuarto mes del año, y nos encontramos a mitad del mes.

Situación personal: La familia, bien, gracias. Todo recobra la normalidad, el jefe tiene dos asistentes al día, sesiones de fisio dos veces a la semana, y en unas sesiones, al centro de día del mismo hospital de Mondragón... pero en Bilbao, a una hora de coche. Ya comienza con sus ironías, sus reproches, su sentido del humor... pero también con su genio.
Yo, con un dolor de espalda latente que lo mismo viene como se va. Intento hacer ejercicio, pero muchas consultas médicas o de acupuntura me las dan a unas horas nefastas y me parten por completo las tardes. Mientras tanto, sigo subtitulando varios especiales de Gaki no tsukai y un par de películas de chambara (peli de artes marciales japonesa) y una miniserie china titulada My Prince de inglés a español. Aprovecho una canasta deforme y una piscina que se suele colapsar con los entrenamientos del equipo de natación para mantenerme activo... hablando de lo cual, la de acupuntura me ha prohibido que nade a braza, el estilo que más éxitos me ha reportado  u__u.
Estoy a la espera de que se habilite un apartamento cuatro pisos más arriba para poder tener un espacio propio y poder tener mis cosas a mi disposición.

Lecturas: En manga ya he hecho maratones de algunas obras de Tezuka (Buda, Adolf, MW) Ahora mismo estoy con Ikkyu, la obra póstuma de Sakaguchi. De lecturas sigo simultaneando La montaña del alma de Gao Xingjian con Las crónicas de Narnia (en inglés), al respecto, voy por La silla de plata (no sé si será ese su título en español). El estilo es de los mejores de la saga, pero el tufo educador y moralista a veces chirría. También me enganchó y estoy terminando Adiós a mi concubina, de Lilian Lee sobre la ópera de Pekín en medio de la Revolución Cultural china y un triángulo amoroso.
Próximamente, mi hermano me ha dejado los dos primeros tronchos de Juego de tronos, aunque me dan bastante respeto. Me he pillado los dos libros de El monje que vendió su ferrari y el otro día estuve a punto de pillarme el de Killian Jormet autobiográfico. Me compré el troncho de la editorial Taschen del Cine de los 2000 (ya que tengo el de los 80 y los 90, pues pa completar) y redescubrir diez libros de 'Elige tu propia aventura' a un euro cada uno, aunque todos menos uno estén escritos por el autor más apestoso de la serie. Otras adquisiciones son librillos breves de varios temas o de relatos sencillos que pueden ser utilizados en clase de español para extranjeros. La última adquisición ha sido Los robinsones suizos (en inglés) para cuando me toque ser profesor de esta materia extraer fragmentos. También en la cola siguen Entrevista con el vampiro (inglés), Prométeme que serás libre, War Boys, El niño del pijama de rayas (inglés), Krabat (alemán), Muerte en Venecia (alemán), El luchador de sumo que no quería crecer (francés) o La sombra del viento.

Juegos: De la Nintendo DS estaba muy enganchado al Tales of Phantasia, aunque lo he dejado un poco. De la 3DS, el Zelda Ocarina of Time (a ver las pantallas nuevas), en la Wii estaba muy enfrascado por la magnitud y majestuosidad de Xenoblade Chronicles, pero no tengo tele a la que conectarla. Cuando vaya a Madrid tengo que recoger el The Last Story, Pandora's Tower y hacerme con el último "Pro". En el ordenador alterno el Prince of Persia del 2008 (en el que el príncipe va con una bufanda del barça en la cabeza xD) y Stranglehold (la secuela de la película Hard Boiled protagonizada por Chow Yun Fat: tiros, tiros y más tiros).

Situación laboral: Las ofertas tan chulas de Taiwan, Shanghai, Seúl y Filipinas que tanto me molaban se han esfumado. Lo bueno es que ahora puedo ir a saco a por ellas. Me mentalizo y me voy preparando y mirando las cosas desde el punto de vista del profesor.

Futuro próximo: Me gustaría zarpar en unos días rumbo a Madrid, permanecer unos días y continuar rumbo a Cadiz para visitar a mi familia y a mis amigos de allá. Espero que no se demore mucho el viaje, en un principio me gustaría ver el "barsamadrí" con los amigos de la uni, aunque sea la oveja negra del grupo en ese momento por mis preferencias jurgolísticas. Airearme un poco, sentir la carretera y todas esas personas que hace tiempo que no veo.




Para amenizarles a ustedes, una lista con la que me he meao de risa: Las peores carátulas de álbumes de música... lo peor es que aquí por casa he visto un par de ellas xDD
http://blog.tastebuds.fm/worst-album-covers-of-all-time/

*Pussy significa tanto gatito, minino, como... ahem...
**Blow significa tanto soplar como practicar una f**ación.
***Dick es el diminutivo de Robert, una manera de referirse a un detective, pero todo el mundo malpensará y el significado más extendido es el miembro viril.


Lo demás habla por sí solo xDDD

4.16.2012

15 ABRIL

Quince de abril... Hoy es el cumpleaños de mi madre y de la persona por la que por poco pierdo la cabeza. Aquella por la que por poco dejo todo y salto al vacío. Yo, como siempre, me vuelco y me involucro a fondo desde que nos encontramos... pero la balanza no estaba equilibrada. Aspectos distintos, países distintos, mundos distintos.

Dejarlo todo por un sueño, por alguien...o la concepción que se tiene de alguien. Una persona que despierta mucha adoración, alguien trabajador e implicado con la política, el medio ambiente, etc. Alguien tan convencido, tan involucrado, tan ocupado, tan simpático... obtiene mucha empatía por todos aquellos que le rodean.

No quiero extenderme mucho, dejaré que sea la música la que guíe esta historia. Las letras de estas tres canciones pueden narrar con mucha precisión y muy bien la historia.

1.- Enero 2008, Estación, paseo por la ciudad, aventura de ida y vuelta, gustos musicales "en común". Cántico a lo precioso que es la amistad aunque sea en la distancia.


2.- Verano, sueños que se rozan con las yemas de los dedos, una noche etérea y efímera, para observar al cabo de dos meses cómo el viento cambia de dirección. No te preocupes, de alguna manera encontraré el camino a casa.

3.- Primavera, constatar la verdad y hacer como si no se supiera. Caminos divididos. Quisiera mantener el contacto de vez en cuando, lo siento por algunas palabras que dije. Perdón, gracias y que te vaya bien.

4.- Enero 2011. Silencio. Descubrimientos. Realidad. Más silencio. Se terminó el disco. Iba a poner Ojalá que te vaya bonito cantado por Chavela Vargas, pero con el silencio o con repetir la anterior vale. Ya no estoy triste.

Antes me había respondido a una invitación de la célebre red social, aunque apenas él la use. Acceso restringido a contenidos, no le culpo. Ha desactivado la cuenta... o tal vez sea por inactividad. Sigue activo en otras redes y sigue con la misma mentalidad bisoña. Hoy le he mandado un breve sms de felicitación, otros años era una llamada. Sé que no responderá. Espero que todo le vaya bien en su camino, y gracias por darme fuerzas en el mío, A.

3.29.2012

Recuerdos de los arcades

Como método de entretenimiento, es indudable que los videojuegos han tenido una evolución tremenda desde finales de los setenta o principios de los ochenta hasta nuestros días. Las videoconsolas cada vez son más sofisticadas, más interactivas y más a la vanguardia. Sin embargo, la entrada de hoy va destinada a una perspectiva distinta que durante muchos años estuvo muy presente y que hoy en día se ha visto muy transformada: los arcades o salas recreativas.


Antes cualquier bar, hasta los de pueblo, solían tener una "maquinita" con la que los jóvenes echaban unas partidas. Después de haber degustado el menú del día, o mientras los padres tomaban el aperitivo, pedíamos un par de monedas para unas partidas y evitar así las tediosas tertulias de adultos. Hoy en día no hay tal experiencia social debido a que las plataformas de videoconsolas integran más modos multijugador, y es que se pueden dar reuniones en casa de un amigo entre unos cuantos para jugar partidos y partidos del "Pro" (o FIFA) o prescindir de tus amigos y liarte a tiros por las junglas de un país remoto con un adolescente surcoreano que no has visto ni verás nunca. Incluso las consolas portátiles se han refinado muchísimo, sus baterías aguantan más, y se puede mantener al niño entretenido allá donde vaya. Uno paga su consola maravillosa, el juego correspondiente, la licencia y la conexión a internet (caso de haberla si es que hay que jugar en línea) y arreando.


En las recreativas pagas tu consumición. Uno se puede tomar el juego más en serio, ya que le va el dinero en ello... pero lo más importante es que uno se ve sumido en un universo distinto. Frente a algunas simulaciones de la vida real de hoy en día, en estos espacios tenía lugar todo lo contrario: la posibilidad de sumirse en un gran mundo de fantasía, evadirse del cole, las notas u otras tantas preocupaciones de niños y ser capaces de disputar un mundial de fútbol, liarte a tiros con los malos, poder conducir en coches o motos sin tener el carné o ir por las calles luchando contra una corporación de criminales y maleantes e intentar sobrevivir. Mundos futuristas, prehistóricos, de la Edad Media fantástica, o realidades alternativas que te permitían ganar un mundial de fútbol con España... ¿eh? ¡Ah, es verdad! Vaya desliz. Olvidad eso último xD. Aunque deberán reconocer todos ustedes que se pedían a Brasil, no mientan como bellacos xD.


Cuando pienso en estas máquinas pienso en los veranos que solíamos pasar en Almuñecar. La calle Manila con la taberna-mesón de enfrente, el videoclub de los posters ultrachulos, el restaurante chino Chinatown de la esquina antes de llegar a la playa y sobre todo justo al lado de casa ese coche fantástico en miniatura como los caballitos que se suelen subir los niños chicos, que periódicamente emitía la célebre música de la serie ochentera y el sonido tan característico de Kitt con la luz roja al frente. Esta maquina presidía la entrada de un salón de arcades bastante memorable. Juegos de los tiempos de la NES como el Track & Field de Konami, el Gauntlet, un shooter a dos jugadores de Rambo III con una intro chula, otro que era de distintas pruebas de un entrenamiento militar, el Punch Out, y sobre todo, el juego beat-'em-up a 4 jugadores de Los Simpson de Konami... que siempre estaba ocupado, y es normal, ya que era el favorito de los chavales casi callejeros y asilvestrados de la ciudad. ¡Qué fácil era entablar amistades y quedarse en la calle jugando o echando unas partidas en la sala! Mi hermano y yo, urbanitas y familiares nos sorprendía y fascinaba ese comportamiento de los padres de dejar a los niños sueltos a que se desfoguen y que regresen a casa tarde. Aunque fuesen vacaciones.


Volviendo a aquella sala de arcades, unos años más tarde la ampliaron e instalaron unos billares que atrajeron a gente más problemática, con deciros que uno de ellos no tenía bola blanca... Pero con esa ampliación también llegaron nuevas máquinas como un par de ellas de fútbol o de lucha como uno de The Punisher bastante bruto o incluso uno de tantos de despelotar tías. Pero lo que más me llamó la atención fue uno de lucha uno contra uno de Dragon Ball Z, y es que vaya envidia que me daban los jodíos niños andaluces, qué cosas tan chulas veían por la tele, aunque eso merecería un capítulo aparte.

Los juegos descritos ya tienen sus buenos años, pero si uno entra en una sala de arcades actual (en las pocas que quedan), podrá toparse con juegos en torno al 2003 o antes. Sega Rally, saga Time Crisis o The House of the Dead, Virtua Tennis, algunos de fútbol clásicos, el Crazy Taxi, Tekken 4 ó 5, suelen tener los mismos de motos o algunos chulos raros como el Quads on the Amazon. Lo más moderno puede que sea no tanto las máquinas de baile (tanto la que bailas en horizontal y en vertical como la de en diagonal) sino alguna de sus adaptaciones o parches con nuevos temas más recientes, pero al contrario que la tendencia actual en los videojuegos que prima lo último y lo que está a la vanguardia, una sala de arcade permanece como una cápsula del tiempo en donde permanece el regusto clásico y uno acude a echarse unas partidas y divertirse.


Bien es cierto que muchas veces, sobre todo en las grandes ciudades, se convierten más en un centro de reunión de jóvenes inmigrantes asiáticos (o nacionales motivados) que quieren demostrar sus habilidades de baile o disparo que otra cosa. También es cierto que ya no hay "maquinitas" en el bar de pueblo donde ibas a comer los fines de semana, e incluso la roñosa mesa de pinball de temática variada, por muchos toboganes, resortes y pisos que pudiera tener al final no hacía más que acumular polvo y la han dado puerta para ganar más espacio. Tampoco es comparable el fenómeno de los arcades en este país con el de Japón. Para volver a atraer a la gente, los salones de las grandes superficies se han convertido en una especie de ferias veraniegas, en donde distintas pruebas, atracciones o en este caso "maquinitas" te proporcionan una serie de tickets dependiendo de lo bien que lo hayas hecho. Como recompensa, como en toda feria que se precie, son peluches, juguetes e incluso algún videojuego de segunda fila o consola de penúltima generación con la caja reventada como premio gordo.

Que no se me olvide comentar otra cosa, y es que también proliferan las máquinas de garra con peluches variados. Suelen ser de la última serie de animación/película de animación, o bien animales variados de belleza dispar, algunos con un corazoncito apelando a que el novio de turno se lo consiga a su churri. En estas máquinas debo confesar que soy tremendísimamente... horrible. A veces le pago a alguno de los manitas de colegas del grupo para que me lo saque, porque yo soy un negao. Qué se le va a hacer.

A continuación pondré alguno de los títulos o elementos que relaciono o que me cautivan de estos sitios:
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·Air Hockey: Más conocido como 'las mazas y el disco'. Su modalidad barata (gratis) es el pingpong del Decathlon, pero cual asiático empuñando su pala, así me coloco yo con la maza y el disco. Es tan veloz, tan apasionante y uno pone tanto en ello que a veces en bastantes deslices, uno acaba metiéndose gol él mismo, o hacer que el disco salte por los aires y acabe cuatro "maquinitas" más allá.


·Golden Axe / Golden Axe: The Revenge of Death Adder: Acostumbrado a nintendadas familiares, este título de Konami para Sega era algo violentísimo y brutal. Sobre todo lo que más me quedó marcado a fuego son los gritos desgarradores cuando se muere un rival, un audio tomado curiosamente de la película Conan el bárbaro, película en la que se inspira muchos elementos de este juego. Todos sabíamos que el tío (Ax) de taparrabos azulón era el intermedio en habilidades pero el que hacía mejores picados, la tía era la de las magias y el enano de hacha era el de las toñas. De vez en cuando, disponías de una bestia como montura, normalmente dinosaurios que pegaban coletazos o escupían fuego. Este título tiene muchas cosas memorables, como el elegir a los personajes sobre las manos de ese esqueleto gigante, las fases de bonus pateando enanos para que soltasen potas de magia o pollos, el aspecto de Death Adder (el malo final), entre fase y fase el mapa con el progreso manuscrito y muchos combos de lucha totalmente novedosos para la época. Si bien las secuelas que tuvo para las videoconsolas eran una auténtica bazofia, su secuela de arcades era majestuosa, y su desarrollo y ante todo su glorioso final algo muy reseñable. Fue el protagonista en un campamento de verano del cole en Aguilar de Campoo, entre algunos de nosotros y los chicos locales logramos pasarnos el juego, en un gran acto de solidaridad y diversión.


·Winter Heat: Recuerdos de las estancias en la nieve con el colegio, ya que el hotel en donde nos hospedabamos lo tenía. Obviamente, si está situado a los pies de una estación de esquí, qué mejor que poner una maquinita de deportes invernales. Más tarde en mi primer año en la universidad me reencontré con este juego. Tienes a tu disposición como de costumbre una serie de representantes tanto masculinos como femeninos de las nacionalidades más representativas y estereotipados, e incluso dependiendo de la versión, un personaje comodín que podía ser italiana, francesa... o española dependiendo de dónde estuvieras jugando, para tener a la gente contenta. Entra dentro de la categoría de revientabotones, ya que en eso se basaban la mayoría de deportes invernales que figuraban dentro del juego. En aporrear los botones lo más rápido posible para obtener velocidad, o pulsar con un ritmo adecuado o en el momento justo. Siempre me pedía al japonés, por su diseño chulo y ser bastante equilibrado para todas las pruebas. Recuerdo que para mí, la prueba más infernal de todas era el slalom, que combinaba la técnica revientabotones con la sincronización al pasar por las puertas para que no te hicieran daño.


·Cadillacs and Dinosaurs: Sí, los beat-'em-up eran probablemente mi género favorito. Éste es la adaptación de una serie de TV que en nuestro país creo que tuvo una vida de lo más efímera, y que a su vez se inspira en un cómic de serie Z. Y es que 'dinosaurios' junto con 'ninjas' eran dos elementos muy recurrentes en los juegos de arcade. Qué se le va a hacer, me encantaba ir por la calle zurrando a todo bicho viviente. La ambientación tan dispar, la dificultad y el multijugador hacía de este juego algo memorable. ¡Cómo molaban las patadas voladoras del negro, mare mía xD!


·Hammerin' Harry: Es un ejemplo de originalidad y de gran calidad gráfica para ser del 90. Es una versión occidental de un juego japonés. El protagonista es... un humilde peón de albañil japonés la mar de majo, equipado con una gran maza con la que hace frente a sus enemigos. Y es que una corporación obrera chunga ha derribado su casa y pretende construir sus moles en el entrañable vecindario. Él va caracterizado como un albañil tradicional japonés, con su cinta de pelo anudada en la frente y camiseta remangada, mientras que sus rivales son más sofisticados y modernos y van con mono y casco. El juego era muy dificil, pero menos mal que tenía muchos puntos de control a lo largo de los niveles y no tenías que empezar desde el principio.


·Street Hoop: Volvemos al deporte. A mí, sinceramente, todos los juegos de fútbol me parecían iguales, con una duración de los partidos muy corta, y unos rivales que para meter un mísero gol tenías que sudar sangre, y todo para que hacia el final del partido, la dificultad aumentara considerablemente y acabases perdiendo. Sin embargo en otros deportes había juegos más molones, como éste de baloncesto que pese a no haber ni faltas, ni fueras de banda ni obstrucciones a canasta, era la mar de dinámico y entretenido. Robar el balón a h*stias, así se habla. Partidos internacionales de 3x3 a todo el campo. Por cada canasta que hicieras, se iba cargando el medidor del supertiro, y cuando lo lograbas era un auténtico pasote: mates ultraestratosféricos o triples letales teledirigidos e imparables. El juego incorporaba muchas variables como el turbo, tapones, las ya mencionadas bofetadas, alley-oops, amagar el tiro, y un largo etcétera... pero todo se presentaba de una manera muy sencilla de asimilar. En cuanto a los países que podías elegir uno temía los triples de Taiwan, los mates de EEUU, lo rocoso que era Alemania, la velocidad de Corea o países temibles por destacar en dos categorías como Francia, China o Reino Unido. Sí, ahí estaban también Italia, Japón... y España, pero los tres no destacaban en nada, casi se puede decir que eran igual de malos. Ni gasoles, ni rickis ni navarros, lo sentimos. Que suene la música: Come on, everybody! Men in black now pickin' your team...


·Police 911: Damos otro salto hasta el primer año de carrera. Éste es un juego de disparos pero tremendísimamente revolucionario para mí. En los Time Crisis tienes un pedal que accionar si uno desea cubrirse, pero aquí uno se sitúa sobre una alfombrilla en medio de un arco, y un sistema de infrarrojos capta tus movimientos, por ello el personaje esquiva a ambos lados y se agacha a la vez que tú, y por ello también dicen en las instrucciones que no lleves gorra cuando juegas, ya que despista al sensor. Cuidado, el juego puede acabar siendo agotador para las rodillas y para tus nervios... pero es la mar de emocionante. Vas armado con una pistola, y para recargar tienes que disparar fuera del pantallón que tienes delante. Eres un agente de policía de Los Ángeles que comienzas en una redada a un club nocturno por temas de tráfico de armas. Tras persecuciones en la autopista y momentos trepidantes, el hilo de los traficantes te lleva a Tokio, y ahí estás, en medio de Harajuku, Ginza y otros distritos emblemáticos pegándote tiros contra los yakuza en un sistema que capta a la perfección los movimientos de tu cuerpo para finalizar con un duelo trepidante contra el anciano jefe de la mafia en el metro. Vas aumentando de rango dependiendo de lo bien que lo vayas haciendo, pero si disparas a un civil o a un agente amigo, pierdes salud y te degradan inmediatamente un rango. Me llegué a pasar este juego en dos ocasiones, pero era un juego al que rara vez veías a la gente jugar... y cuando vi a otra persona me di cuenta de por qué. Desde dentro es emocionante y trepidante, pero desde fuera uno parece bastante flipao con el tema. A buena hora me di cuenta T__T.


·Street Fighter II: The World Warrior: Dos luchadores a los pies de un rascacielos, y de un puñetazo uno deja KO al otro. La cámara se eleva y muestra en lo alto del rascacielos un cartel con el título del juego. En 1987 Capcom sacó un juego de pelea... francamente malo. El jugador encarnaba a Ryu, un luchador con kimono blanco pero aún alejado de la imagen que todos tenemos del personaje. Los combates a veces eran muy breves, nuestra velocidad muy lenta y la derrota acontecía muy rápido. La secuela ampliaba la elección a ocho jugadores más los cuatro finales a los que enfrentarse en el modo historia. Todos conocemos a esos personajes, y estoy muy seguro que todos hemos jugado en alguna ocasión a este juego o a alguna de sus numerosas secuelas, pero lo que tal vez no se sepa es que estamos ante el juego que inventó el género del juego de lucha tal y como lo conocemos hoy en día. Inventó una mecánica de juego copiada hasta la saciedad y que sólo muchos años más tarde, Virtua Fighter y Tekken se atrevieron a contradecir. En todos los juegos de lucha a partir de este uno sabía que si hacía cuarto de vuelta hacia adelante + puñetazo, media luna hacia atrás + patada u otra combinación conocida, el personaje realizaría algo chulo y espectacular. El sistema de seis botones asignando tres botones al puñetazo y tres a la patada también era algo que aunque se incorporó en el desastre de juego original, aquí llegaría a toda su plenitud. Y por último, este juego resulta especial para mí porque hace mucho tiempo me hice con el título oficioso de subcampeón de Cantabria manejando a Ken (y sin saber hacer el sho-ryu-ken, toma ya), aunque en las partidas que jugabamos en la super nintendo con mi hermano manejando a Guile era él el que ganaba casi siempre. Cuando no lo hacía reseteaba la consola, yo me cabreaba y era cuando nos peleabamos en la vida real  u__uU.


·Los Simpson: La temática del juego y los personajes eran los de la serie de moda, pero es que aún así y teniendo en cuenta que el juego es del 1991, se trata de un juegazo con todas las letras. Recorríamos Springfield sacudiendo a los esbirros de Burns y lo podíamos hacer entre cuatro, jugando con toda la familia... a excepción de Maggie, que es la que ha secuestrado Burns por confundir un valiosísimo diamante con un chupete. Nos encontramos con escenarios de sobra conocidos y con detalles de apariciones de secundarios o sorpresas si golpeas tal cosa o si pasas muy cerca de tal otra. Homer pegaba a puño limpio, Marge con la aspiradora, Bart con el monopatín y Lisa con la comba. El control era sencillo y el juego muy adictivo... aunque nadie se quisiera pedir a Marge o a Lisa.


·Photoplay Trivial Pursuit edición Genus: También podría considerarse las máquinas Photoplay como "maquinitas" de hoy en día. Si bien hay gente que juega a las diferencias o al Shanghai, lo que más me atrae sin duda alguna de estas máquinas es el Trivial. 20 rondas, usar y abusar de los dados en cuanto se pueda, procurar caer en los quesitos grandes, ir descaradamente a por la puntuación más alta... o incluso el humillante momento en el que reconoces tu inferioridad ante cierta pregunta y tienes que girarte y preguntarle al grupo o al entendido del tema. Incluso apurar el último quesito hasta la ronda 20 y enfrentarse a la ronda final sin fallo para poder ser un máster (del universo, como He-man xD).


·Out Run: Tú, una chica de melena rubia a bordo de un Ferrari rojo descapotable y un largo, largo camino por delante en una carrera con tráfico pero sin apenas oponentes. ¿Se necesita acaso algo más? La carrera se divide en tramos y al final de cada uno hay una bifurcación que te conducirá a un escenario distinto, así que cada partida puedes tomar un recorrido distinto. El tráfico a veces resulta muy molesto, y las curvas tan pronunciadas y esos accidentes que el Ferrari da vueltas de campana, tú y tu chica saltan por los aires y el coche y ustedes regresan a la carretera como si nada. Memorable.


·Die Hard Arcade: Inspirado en la película que reinventó el género de acción, era uno de los clásicos que siempre caían a la salida del cine. En Japón se conoció como Dynamite Deka, y es un beat-'em-up renderizado en 3D. Este producto de Sega pensó que una internada de unos comandos policiales para salvar a la hija del presidente de los EEUU en un rascacielos empresarial de un grupo terrorista presidido por un anciano con barba blanca puntiaguda y mirada de cabr*n, pues como el jugador1 se da un aire visto de lejos, de refilón y de una pasada a John "Bruce Willis" McLane, y el edificio al Nakatomi Plaza, pues le ponemos Die Hard (Jungla de cristal) de título y arreando. El juego más que largo era larguísimo, y lo mismo estabas en la azotea como en el parking, en los conductos del ascensor o en patios con fuentes. Las armas molaban mucho y a veces entre escenas había secuencias en las que tenías que apretar un determinado botón cuando te lo mandaran para no tener una fase extra de penalización o más enemigos.


·Snow Bros.: A raiz del Bubble Bobble salieron muchos juegos del estilo, pero creo que el más logrado y el más ameno es este en el que los hermanos del título se enfrentan a diversos monstruos, que tendrán que convertir en grandes bolas de nieve y rodarlas para atacar al resto de enemigos. El momentazo que preparabamos con mimo era una gran avalancha desde lo más alto de la pantalla que barriese a todos los enemigos para que saliese... ¡LA BILLETADA! Que te daba un porrón de puntos, y también salía algún aumento de habilidad (velocidad, alcance o poder de disparo) de los protagonistas. Cada diez pantallas tocaba un jefe que como en el resto de las pantallas, muchas veces precisaba de una estrategia cuidadosa.


·Super Pang: Las bolas de goma de las máquinas de 50ptas/50céntimos de los centros comerciales dominan el mundo. Salva a la humanidad de las canicas que botan desplazándote en una avioneta con tu hermano vestidos de exploradores victorianos y armados con un arpón. ¿Quiénes crearon este juego y qué se fumaron en ese momento? Seguimos con los juegos de habilidad y sobre todo uno de los más angustiosos. Cuando las bolas te vienen en tropel por ambos lados y la cosa se convierte en un sálvese quien pueda... pues esa sensación se tiene bastante a menudo, así como que se acabe el tiempo o que te dañe la última bolita. A dos jugadores era bastante ameno y divertido, con sus peleas internas a ver quién era el primero en pillar el condón (protección para un golpe) o uno de los tres disparos especiales: doble arpón, arpón continuo o pistola láser. Intentabamos también evitar la dinamita a toda costa, ya que partía todas las bolas en bolas chiquititas, y la pantalla se convertía en un infierno. También estaban los animalejos que de vez en cuando entraban y partían las bolas por ti, lo que en la mayoría de veces ocasionaba desgracias. Aún así, es un juego muy recomendable por su alto nivel de adrenalina.


·Double Dragon: Lo prometo, es el último beat-'em-up de la lista... pero vaya juego tan legendario. Desde la música, las fases, los malos, y la tan recurrida técnica por parte de los malos de rodearte cobardemente para golpearte de lo más rastrero por la espalda. A cada nivel, viajas a una parte distinta del planeta hasta llegar a la guarida del malo para salvar a la novia del prota, Marion. Billy y Jimmy creo que se llamaban los hermanos protagonistas.


·Wave Runner: A continuación, un par de clásicos en las salidas al cine/cumpleaños de hace tiempo. Los dos de Sega, los dos de carreras, y los dos la mar de realistas y chulos. En Wave Runner uno experimentaba una carrera de motos de agua... pero desde el momento en que te subías al cacharro y empezabas a mover la palanca obsesivamente arriba y abajo mientras le dabas al acelerador era algo genial, aunque creo que desde fuera uno pudiera tener una impresión parecida al Police 911. Para las rampas ¿era mejor tener el manillar arriba o abajo... bah, da igual. Con lo que mola el sube-y-baja xD. Una de las partes más gloriosas era desde la playa, adentrarse en un río y saltar desde una cascada bien alta.


·Alpine Racer: Lo mismo que la anterior, pero esta vez en descenso en esquí que tenía tramos de slalom gigante. Un ventilador situado justo al frente te soplaba un aire bien fresco que te metía de lleno en la carrera. Había también otro de snowboard, pero era más complicado de controlar. En este aspecto, en una de las salas de arcade de Eurodisney, me encantó uno de skate cuyo manejo era fantástico y la posibilidad de acrobacias muy bien conseguida.


·Quads on the Amazon: Parece increíble que este juego sea español (de la empresa Gaelco para más señas). Resulta fantástico el movimiento tan logrado del quad con respecto a su entorno. Una carrera contrarreloj por tramos y con unos gráficos y una jugabilidad tremendos, eso sí, si no logras llegar a tiempo en tres etapas, estás descalificado. Siempre me pido a Zakk y a la moto que lleva escrito "Tiger". Aún a día de hoy juego, ya que es una sensación genial.


·The Fast and the Furious: Superbikes: Y éste es el otro juego al que más competimos hoy en día, sobre todo con mis duelos con mi buen amigo el druida ^__^. Vaaale, debo reconocer que la mayoría de veces él me gana... pero no pienso darme por vencido. Las carreras son muy emocionantes, y siempre quedamos entre los 4 primeros. Evolucionamos siempre el nitro y muchas veces todo está muy reñido hasta escasos metros del final, que es cuando me da por rozar un muro T__T. Siempre cae un pique a este juego, además de al de las canastas por la cantidad de tickets que te da para luego canjearlos por chorraditas xD
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Y eso es básicamente todo. Estos juegos puede que sean los que mejor recuerdo me hayan dado. Luego hay otros tantos que los descubrí con las plataformas de emuladores como Mame o Winkawaks, pero en lo que se refiere a arcades, estas son las máquinas con las que crecí o las que más recuerdo tengo.

¿Cuáles son las vuestras? Hasta la próxima.